Virtual с: virtual. Справочник по C# | Microsoft Docs
docs.ru-ru/virtual.md at live · dotnet/docs.ru-ru · GitHub
description | title | ms.date | f1_keywords | helpviewer_keywords | ms.assetid | ms.openlocfilehash | ms.sourcegitcommit | ms.translationtype | ms.contentlocale | ms.lasthandoff | ms.locfileid | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
virtual. Справочник по C# | virtual. Справочник по C# | 07/20/2015 |
| 5da9abae-bc1e-434f-8bea-3601b8dcb3b2 | 67bdfcf27bb108ca85e94ba7fdce208e4cd83b80 | d579fb5e4b46745fd0f1f8874c94c6469ce58604 | HT | ru-RU | 08/30/2020 | 89141729 |
Ключевое слово virtual
используется для изменения объявлений методов, свойств, индексаторов и событий и разрешения их переопределения в производном классе. Например, этот метод может быть переопределен любым наследующим его классом:
public virtual double Area() { return x * y; }
Реализацию виртуального члена можно изменить путем переопределения члена в производном классе. Дополнительные сведения об использовании ключевого слова virtual
см. в разделах Управление версиями с помощью ключевых слов Override и New и Использование ключевых слов Override и New.
Remarks
При вызове виртуального метода тип времени выполнения объекта проверяется на переопределение члена. Вызывается переопределение члена в самом дальнем классе. Это может быть исходный член, если никакой производный класс не выполнял переопределение этого члена.
По умолчанию методы не являются виртуальными. Такой метод переопределить невозможно.
Нельзя использовать модификатор virtual
с модификаторами static
, abstract
, private
, или override
. В следующем примере показано виртуальное свойство.
[!code-csharpcsrefKeywordsModifiers#26]
Действие виртуальных свойств аналогично виртуальным методам, за исключением отличий в синтаксисе объявлений и вызовов.
Использование модификатора
virtual
в статическом свойстве является недопустимым.Виртуальное наследуемое свойство может быть переопределено в производном классе путем включения объявления свойства, которое использует модификатор
override
.
Пример
В этом примере класс Shape
содержит две координаты x
, y
и виртуальный метод Area()
. Различные классы фигур, такие как Circle
, Cylinder
и Sphere
, наследуют класс Shape
, и для каждой фигуры вычисляется площадь поверхности. Каждый производный класс обладает собственной реализацией переопределения метода Area()
.
Обратите внимание, что наследуемые классы Circle
, Sphere
и Cylinder
используют конструкторы, которые инициализируют базовый класс, как показано в следующем объявлении.
public Cylinder(double r, double h): base(r, h) {}
Следующая программа вычисляет и отображает соответствующую область для каждой фигуры путем вызова нужной реализации метода Area()
в соответствии с объектом, связанным с методом.
[!code-csharpcsrefKeywordsModifiers#23]
Спецификация языка C#
[!INCLUDECSharplangspec]
См. также
StarWind Virtual Tape Library (VTL)
Основные принципы лицензирования
StarWind Virtual Tape Library (VTL) лицензируется в зависимости от количества компонентов в системе и емкости группы хранилищ. Лицензии не привязываются к конкретному аппаратному обеспечению: при достижении физических лимитов хранилища заказчик может обновить или заменить сервер, без необходимости покупать новую лицензию. Государственные, учебные и общественные организации могут приобретать программные продукты StarWind по специальным ценам.
Функции
|
Standard
|
Enterprise
|
Datacenter
|
Количество узлов
|
1
|
1
|
Неограниченно
|
Объем виртуальной ленточной библиотеки
|
10 ТБ
|
Неограниченно
|
Неограниченно
|
Программа перехода
Компания предоставляет программу перехода, позволяющую заказчику переходить на новые лицензии ПО, оплачивая разницу между стоимостью текущей и новой редакции продукта.
Техническая поддержка
- Бесплатная поддержка. Клиенты, приобретающие продукты StarWind, получают 1 год технической поддержки через горячую линию, электронную почту или форум бесплатно. Аппаратные решения StarWind по умолчанию идут с 3 годами технической поддержки и доставкой комплектующих на следующий рабочий день.
- Поддержка после покупки. Различают стандартную (Standard) и премиальную (Premium) поддержку. Эти виды поддержки отличаются временем реагирования на проблему в зависимости от их срочности.
- ProActive Support. Модель оказания технической поддержки, при которой специальный мониторинговый сервис уведомляет инженеров StarWind о возникающих проблемах и позволяет оперативно решать их 24/7 365 дней в году.
Функционал
|
Standard
|
Premium
|
ProActive
|
Время обслуживания
|
Рабочие часы
|
24/7
|
24/7
|
Как размещается заявка в техническую поддержку
|
Пользователем вручную
|
Пользователем вручную
|
Автоматически
|
Время реагирования на проблемы:
| |||
высокого приоритета
|
До 4 рабочих часов
|
До 1 часа
|
До 1 часа
|
среднего приоритета
|
До 8 рабочих часов
|
До 4 рабочих часа
|
До 1 часа
|
низкого приоритета
|
До 12 рабочих часов
|
До 4 Рабочих часа
|
До 1 часа
|
Поддержка
| |||
Сбор метрик и их анализ
|
Нет
|
Нет
|
Да
|
Поддержка по электронной почте
|
Да
|
Да
|
Да
|
Поддержка по телефону
|
Да
|
Да
|
Да
|
Сеансы удаленного подключения
|
Да
|
Да
|
Да
|
Помощь в настройке
| |||
Настройка ОС
|
Да
|
Да
|
Да
|
Настройка сети
|
Да
|
Да
|
Да
|
Настройка жесткого диска
|
Да
|
Да
|
Да
|
Подключение StarWind Disk в гипервизоре
|
Да
|
Да
|
Да
|
Проверка отказоустойчивости
|
Да
|
Да
|
Да
|
Время работы техподдержки: с 9 до 18 (CET), понедельник-пятница.
Иголки VIRTUAL с наконечником из позолоченной Латуни
Иголки с наконечником из позолоченной Латуни
— проводящее исполнение
— температура до 260 0С
Артикул | Тип иголки | диаметр внешний | диаметр внутренний | |
VSPT1005-BB | наклонная | 0,250 | 0,130 | Латунь |
VSPT2010-BB | наклонная | 0,510 | 0,250 | Латунь |
VSPT2515-BB | наклонная | 0,640 | 0,380 | Латунь |
VSPT3020-BB | наклонная | 0,760 | 0,510 | Латунь |
VSPT4030-BB | наклонная | 1,020 | 0,760 | Латунь |
VSPT6040-BB | наклонная | 1,520 | 1,020 | Латунь |
VSPT7050-BB | наклонная | 1,780 | 1,270 | Латунь |
VSPT8060-BB | наклонная | 2,000 | 1,520 | Латунь |
VSPT1005-SB | прямая | 0,250 | 0,130 | Латунь |
VSPT2010-SB | прямая | 0,510 | 0,250 | Латунь |
VSPT2515-SB | прямая | 0,640 | 0,380 | Латунь |
VSPT3020-SB | прямая | 0,760 | 0,510 | Латунь |
VSPT4030-SB | прямая | 1,020 | 0,760 | Латунь |
VSPT6040-SB | прямая | 1,520 | 1,020 | Латунь |
VSPT7050-SB | прямая | 1,780 | 1,270 | Латунь |
VSPT8060-SB | прямая | 2,000 | 1,520 | Латунь |
McAfee Virtual Network Security Platform
Обеспечение сетевой защиты в виртуализованных средах
Оптимальное использование всех возможностей, которые дает виртуализация сети
Имеющаяся в платформах VMware NSX и OpenStack поддержка технологий виртуализации сети позволяет средствам защиты адаптироваться к частным и гибридным облакам.
Исправление известных уязвимостей и блокирование неизвестных угроз
Использование различных бессигнатурных технологий позволяет блокировать новейшие неизвестные атаки, сигнатуры для которых еще не выпущены. Использование сигнатур IPS позволяет исправлять уязвимости программного обеспечения новых и неизвестных серверов, обнаруживаемых в ваших частных и гибридных облаках.
Создание единой системы безопасности
Имеющиеся средства интеграции дают возможность наладить обмен данными об угрозах, позволяющий взаимосвязанным устройствам получать необходимую им информацию и реагировать на угрозы в режиме реального времени.
Обнаружение и блокирование угроз
McAfee Virtual Network Security Platform представляет собой виртуальный вариант нашей системы McAfee Network Security Platform и обнаруживает и блокирует сложные угрозы в виртуальных средах, в программно определяемых центрах обработки данных, а также в частных и публичных облаках.
Больше информации о происходящем в сети
Собирая информацию о происходящем внутри сети и используя новейшие методы проверки трафика, McAfee Virtual Network Security Platform обеспечивает специализированную защиту от угроз в масштабе всей виртуализованной инфраструктуры и всех виртуализованных ЦОД.
Возможность адаптировать защиту к потребностям вашей компании
Поддержка основных платформ виртуализации (VMware NSX, OpenStack/KVM и др.) дает вам возможность масштабировать защиту в соответствии с меняющейся динамикой виртуализованных рабочих нагрузок.
Функции продукта
Одна лицензия для поддержки многооблачных сред
При разработке решения была реализована модель совместного использования лицензии и пропускной способности, поэтому одна приобретенная лицензия дает администраторам возможность легко установить средства проверки трафика сразу для всех частных, публичных и гибридных облаков и обеспечить распределение пропускной способности между ними.
Спецификации продукции Intel® Virtual RAID on CPU (Intel® VROC)
Поиск на сайте Intel.com
Вы можете выполнять поиск по всему сайту Intel.com различными способами.
- Торговое наименование:
Core i9
- Номер документа:
123456
- Кодовое название:
Kaby Lake
- Специальные операторы:
“Ice Lake”, Ice AND Lake, Ice OR Lake, Ice*
Ссылки по теме
Вы также можете воспользоваться быстрыми ссылками ниже, чтобы посмотреть результаты самых популярных поисковых запросов.
Недавние поисковые запросы
XMS Virtual Edge — Barco
XMS Virtual Edge предоставляет безопасный программный шлюз к платформе XMS Cloud Management и обеспечивает больше возможностей для ИТ-менеджеров, владеющих большой базой беспроводных устройств для совместной работы ClickShare и (или) wePresent: удобное управление устройствами, гарантированная простота освоения для пользователей и полезная аналитика для управления цифровым рабочим местом.
Наша платформе XMS Cloud Management прекрасно решает задачу упрощения обслуживания, управления и мониторинга устройств, часто распределенных по нескольким зданиям и площадкам. Чтобы получить доступ к платформе XMS Cloud Management, в ИТ-сетях компании необходимо установить шлюз. Поэтому мы предлагаем XMS Virtual Edge, бесплатно загружаемое программное обеспечение (OVA-файл), и XMS Edge, аппаратное устройство, используемое как единый шлюз к облаку.
Держите все под контролем, везде, отовсюду
Благодаря программному шлюзу к нашей облачной платформе ИТ-менеджеры всегда полностью контролируют все блоки Base Unit в сети. Они могут безопасно получать доступ к блокам и настраивать их, проверять их работоспособность и всего несколькими щелчками обновлять их до самой последней версии микропрограммы. Обновление программного обеспечения не вызывает простоев в конференц-зале, поскольку его можно запланировать на нерабочее время. Дополнительно оптимизировать обслуживание помогают уведомления о состоянии устройств (по электронной почте, в текстовых сообщениях и на информационной панели), которые дают возможность оптимизировать обслуживание и быстро устранить неполадки еще до того, как участники собрания узнают о проблеме. Имея доступ к информации в режиме реального времени на всех беспроводных устройствах для совместной работы, ИТ-менеджеры могут гарантированно обеспечить участникам непрерывность, техническую оснащенность собрания и согласованный порядок работы пользователей по всему предприятию.
Быстрота и надежная защита
XMS Virtual Edge помогает экономить время и уделять больше внимания действительно важным вещам в работе ИТ-менеджеров. Настроить программное обеспечение очень просто. Просто загрузите здесь OVA-файл и начинайте настройку. Получите работающее решение централизованного управления за считанные минуты. XMS Edge используется для подключения локальных устройств к платформе XMS Cloud Management, предоставляя возможность удаленного доступа и управления из любой точки мира с максимально возможной защитой подключения. Получите доступ к облачной информационной панели для проверки состояния и мониторинга всех подключенных устройств, обслуживания, устранения неполадок и аналитики. Системные администраторы, интеграторы и поставщики услуг внешнего управления (либо другие лица с правом доступа) получают неограниченные и более качественные возможности обслуживания.
Если вы предпочитаете работать с платформе XMS Cloud Management через аппаратный шлюз, попробуйте наше решение XMS Edge.
Если реализовать управление устройством с помощью нашего облачного решения невозможно, можете использовать XMS Virtual Edge в качестве локального узла управления. Однако в этом случае вы не сможете воспользоваться всеми преимуществами этого решения. Аналитика и отчетность при работе только с XMS Virtual Edge не будут доступны.
В настоящее время XMS Virtual Edge поддерживает гипервизор Oracle VirtualBox и VMware. Поддержку Hyper-V планируется реализовать позже.
Справочные сведения о развертывании XMS Virtual Edge см. на странице требований, а также в руководстве по развертыванию VMware и VirtualBox.
Intel® Virtual Gateway
Видимость и контроль в реальном времени
Централизованная панель мониторинга с возможностью быстрого просмотра обеспечивает дистанционный доступ, мониторинг подсистем, автоматизированные предупреждения о работоспособности, а также функцию дистанционного включения и выключения. Просматривайте один или несколько блоков и подсистем в одном окне в реальном времени из любого места, а также дистанционно отключайте или включайте электропитание.
Автоматизированный мониторинг и предупреждения о работоспособности
Устраняет необходимость в длительных проверках серверов вручную. Освободите время для перерыва на обед.
Полная информация об устройствах для внутриполосных и внеполосных коммуникаций
Взаимодействие с устройствами по обоим каналам обеспечивает совместную работу с устройствами и системами любых поставщиков (включенными и выключенными).
Один интерфейс для всех систем
Доступ к инструментам управления для нескольких серверов, блейд-систем и запоминающих устройств разных поставщиков с помощью одного простого интерфейса.
Определение виртуального, Merriam-Webster
вир · ту · аль
| \ ˈVər-chə-wəl
, -chəl; ˈVərch-wəl \
1
: является таковым по существу или действию, хотя официально не признано или не допущено
виртуальный диктатор
2
: находится на компьютере или в компьютерной сети или моделируется в нем.
распечатать или виртуальные книги с виртуальной клавиатуры
: такие как
а
: , встречающиеся или существующие преимущественно в сети
виртуальный шоппинг
б
: , относящиеся к виртуальной реальности или существующие в ней.
виртуальный тур
3
: , относящихся к виртуальной памяти или использующих ее
4
: гипотетической частицы, относящейся к ней или являющейся гипотетической частицей, о существовании которой можно судить на основании косвенных доказательств.
виртуальные фотоны
— сравните реальный смысл 3
границ | Этика реализма в виртуальной и дополненной реальности
«Ненавистного к вам не делайте с ближним. В этом весь Закон; остальное — объяснение; пойди и узнай это ». (Золотое правило взаимности, отрицательная форма, Гиллель).
Введение
Золотое правило взаимности («относитесь к другим так, как вы хотели бы, чтобы они относились к вам») присутствует в большинстве философских традиций и религий, и его можно рассматривать как фундаментальный нравственный императив человека. Первый и самый положительный аспект виртуальной реальности (VR) заключается в том, что с ее помощью люди могут испытать золотое правило в действии.Например, виртуальная реальность может помещать людей виртуально в тело другого человека, так что член «внутренней группы» может временно занимать тело и положение члена «внешней группы»: человек с бледной кожей может временно иметь темную кожу (Maister et al. , 2013, 2015; Peck et al., 2013; Banakou et al., 2016) или наоборот, взрослый может стать ребенком (Banakou et al., 2013; Tajadura-Jiménez et al., 2017), а кто-то может испытать мир, в котором они выше или ниже своего реального роста (Yee and Bailenson, 2007; Freeman et al., 2013).
Помимо смены тел, виртуальная реальность позволяет получить множество возможных переживаний от первого лица. Например, можно подвергнуться виртуальному представлению фобического агента (например, пауков): участник знает, что не реально, но ощущает как если бы он был. Благодаря этому VR все чаще используется в терапевтических целях, включая обезболивание (Matamala-Gomez et al., 2019) и лечение фобий и тревожных расстройств (Freeman et al., 2017). Терапевтический потенциал в других сферах уже был экспериментально протестирован, например, для физической реабилитации (Levin et al., 2015), для реабилитации насильственных преступников (Seinfeld et al., 2018) и для оценки симптомы и нейрокогнитивный дефицит у людей, страдающих психозом или находящихся в группе риска (Rus-Calafell et al., 2018). Его использование в учебных целях в нескольких областях, включая, среди прочего, военную промышленность, медицину, хирургию и реагирование на стихийные бедствия, также набирает популярность (Spiegel, 2018; Vehtari et al. , 2019). Все эти преимущества зависят от того, насколько опыт воспринимается как реальный. Разумно предположить, что больший реализм в этих сценариях виртуальной реальности увеличивает их эффективность.
В дополненной реальности (AR) виртуальные функции добавляются в реальную среду через какое-то устройство (например, очки или смартфон), и для представленной информации часто требуется фактическое местоположение пользователя. Например, посещая некоторые руины, можно было увидеть изображение того, как раньше выглядело это место, наложенное на останки.Это полезно не только для исторических представлений, но и для образовательных целей (например, для архитекторов и инженеров). С помощью AR можно также визуализировать продукт перед его покупкой — даже виртуально опробовать — или увидеть соответствующую информацию на лобовом стекле автомобиля. AR также предлагает огромную ценность для компаний, которые используют его в маркетинговых целях. Как и в случае с VR, увеличение реалистичности технологии AR, вероятно, усилит ее влияние.
Кроме того, системы VR и AR (XR) могут использоваться для визуализации данных, промышленного дизайна в архитектуре и городском планировании и, естественно, для развлечений — игровая индустрия имеет огромный потенциал в этой области (Brey, 1999, 2008; Wassom , 2014).Более того, сегодня обычным явлением является возможность разговаривать в виртуальном (VR) или реальном (AR) пространстве с другим человеком, который физически находится где-то в другом месте, но чье виртуальное представление находится в том же пространстве, что в конечном итоге может снизить потребность в поездки для встреч.
Однако, несмотря на все преимущества, технология XR поднимает множество интересных и важных этических вопросов, о которых следует знать читателям. Например, тот факт, что XR позволяет человеку взаимодействовать с виртуальными персонажами, ставит вопрос о том, следует ли применять золотое правило взаимности к вымышленным виртуальным персонажам и, с развитием инструментов, обеспечивающих больший реализм, должно ли это также распространяться на виртуальные представления реальных людей.
Таким образом, в этом смысле неправильно ли совершать аморальные поступки в виртуальной реальности? Это исследуется в пьесе Дженнифер Хейли «Пустота» (2013), где в полностью иммерсивном виртуальном мире мужчина занимается педофилией. Столкнувшись с полицией в реальности (в пьесе), он утверждает, что это безопасный способ реализовать свои неприемлемые побуждения, не причиняя никому никакого вреда. Как заявил Джайлз Фрейзер в газете The Guardian: «Даже глядя на постановку и аплодируя ей, я чувствовал себя каким-то образом соучастником или, по крайней мере, слишком сильно в компании того, что я воображал.Некоторые мысли не следует думать. Некоторые идеи следует выбросить из головы ». Но, с другой стороны, «Управление воображением — это высший фашизм. Возьмите «Девятнадцать восемьдесят четыре» Оруэлла. Но суть в том, что воображение не отрезано от последствий. Мы все в конечном итоге сформированы тем, что мы представляем ».
Последний пункт был частью аргумента Брея (1999), который рассматривал этические проблемы, связанные с виртуальной реальностью. Следуя кантианской этике долга (разновидность золотого правила), он утверждал, что это фундаментальный моральный принцип, «что люди обязаны относиться к другим людям с уважением, то есть относиться к ним как к цели, а не как к средству, или поступать с ними так, как можно ожидать от других.Но применимо ли это к виртуальным персонажам? Он привел два аргумента в пользу этого. Во-первых, следуя Канту в отношении обращения с животными, мы должны относиться к виртуальным персонажам с уважением, потому что в противном случае мы можем в конечном итоге также плохо относиться к людям (обратите внимание, что это философский, а не эмпирический аргумент). Во-вторых, если мы относимся к виртуальным персонажам с неуважением или жестоко к ним относимся, это может фактически нанести психологический вред людям, которых эти персонажи могут представлять.Конечно, в фильмах это происходит постоянно (подумайте о «плохих парнях» в фильмах, они часто представлены как представители определенных этнических групп или социального класса). В XR все по-другому: в фильмах это другие люди, которые плохо относятся к другим людям, тогда как в XR это могут быть мы сами, или другие (виртуальные или онлайн) люди могут плохо относиться к нам. Хотя это уже происходит в видеоиграх, особенно когда персонаж в видеоигре виден и управляется от первого лица, XR идет еще дальше в том смысле, что он может чувствовать себя более реальным, если участник полностью воплощен. как этот персонаж.Таким образом, Брей приходит к выводу, что разработчики приложений VR, также применимых к AR, должны принимать во внимание возможные аморальные действия, которые они могут изобразить или позволить своим участникам выполнять.
Следует отметить, что причинение вреда само по себе не всегда может быть нежелательным. Например, в законе велась активная дискуссия о том, может ли причинение вреда по обоюдному согласию, когда преступник утверждает, что жертва согласилась на причинение вреда, оправдать себя (Bergelson, 2007). Другой пример: по закону дети могут быть вакцинированы от болезней для общего блага, даже если родители считают это потенциально вредным для детей.Утилитарная философия выбора действий, которые максимизируют счастье и минимизируют боль для наибольшего числа людей, также может оправдать причинение вреда, опять же для большего блага. Однако есть также исследования, предполагающие, что моральные суждения могут зависеть не от результата, а от действий, связанных с его достижением. Например, в известной задаче о троллейбусе (Thomson, 1985) сбежавший троллейбус на пути собирается убить 5 ничего не подозревающих людей, но его можно перенаправить на другой путь, где он убьет только 1 человека, таким образом спасая пятерых.Утилитаризм предполагает, что отклонение троллейбуса — правильное действие, даже если оно связано с причинением вреда одному человеку. Однако люди находят личное столкновение «тяжелого человека» с моста, чтобы заблокировать троллейбус (Hauser et al., 2007), более нежелательным, чем нажатие на рычаг, чтобы сбросить тяжелого человека с моста, даже если оба действия приведут именно к тот же результат. Несколько экспериментов, демонстрирующих этот результат, обсуждаются в Miller et al. (2014). Интересно то, что виртуальная реальность оказалась отличным методом для выяснения того, как люди могут вести себя на практике в подобных обстоятельствах, а не того, как они, , думают, они могли бы себя вести, отвечая на анкету (Pan and Slater, 2011 ; Navarrete et al., 2012; Фридман и др., 2014; Skulmowski et al., 2014).
Этика использования XR
Прежде чем мы углубимся в этику конкретного аспекта XR — суперреализма — мы должны рассмотреть этические вопросы, которые уже обсуждались относительно использования XR в целом. Как обсуждается ниже, некоторые из этих проблем усугубляются увеличением реалистичности виртуального опыта.
В научном контексте использование технологии XR контролируется этическими руководящими принципами и законами, которые различаются в разных странах, но, как правило, придерживаются некоторых общих принципов.В Соединенном Королевстве, например, типичные требования этики исследований в научном контексте включают уважение автономии и достоинства людей, научную ценность, социальную ответственность и максимизацию пользы и минимизацию вреда.
Помимо рисков в исследовании в целом (например, воздействие на уязвимых людей, воздействие на деликатные темы, проблемы, связанные с данными, влияние на физическое и психологическое благополучие, а также на социальное положение участников), XR-исследование также необходимо учитывать риски, характерные для этой технологии.Behr et al. (2005) резюмирует эти риски в исследовании VR следующим образом: (i) укачивание; (ii) информационная перегрузка; (iii) усиление опыта (любое чувство может усиливаться в среде VR, потенциально напрягая способности участников справляться с ситуацией, вызывая тем самым неблагоприятные реакции), и (iv) когнитивные, эмоциональные и поведенческие нарушения после повторного входа в реальный мир после VR опыт. Хотя они были описаны для VR, они также действительны для AR (особенно ii – iv).
Вышеупомянутое относится к тому, что происходит в научной лаборатории в строго контролируемых условиях, при условии проверки и надзора со стороны властей. Тем не менее, XR находится на грани того, чтобы стать массовым потребительским продуктом, и, поскольку мы знаем, что присутствие, опыт от первого лица и свобода действий являются очень мощными сигналами для мозга о том, что «это действительно происходит», необходимо уделять пристальное внимание демонстрация насилия или оскорбительного поведения в этих контекстах.
Уже есть литература по этике использования VR и AR.Некоторые авторы обсуждают это подробно и поднимают ряд вопросов, важных для индустрии XR и практикующих специалистов, и, в конечном итоге, для рассмотрения регулирующими органами на различных уровнях (Wassom, 2014; Madary and Metzinger, 2016):
• Виртуальное воплощение может привести к эмоциональным, когнитивным и поведенческим изменениям. Хотя до настоящего времени исследовались те методы, которые обычно считались полезными для человека и общества (например, против расовой дискриминации), существует вероятность того, что тот же метод может быть использован во вредных целях.
• Выход из VR может быть проблематичным в некоторых обстоятельствах, когда люди жили в виртуальном фантастическом мире с улучшенным виртуальным телом. Это обратная сторона положительных эффектов переноса, которые, как известно, возникают при психологической терапии с использованием виртуальной реальности.
• Длительное и частое использование XR может привести к тому, что люди будут отдавать предпочтение виртуальному миру над реальным.
• Должно быть ясно, какова юридическая и этическая ответственность за действия, выполняемые на расстоянии, если они воплощены в виртуальном теле или удаленном роботе, управляемом каким-либо интерфейсом.Предположим, удаленное представление причиняет психологический или физический вред другим. Кто несет ответственность — особенно в случае, когда участник может утверждать, что его или его намерения не были должным образом реализованы через интерфейс, так что вредоносное поведение не было запланировано? В случае физического робота, к какой правовой юрисдикции относится проблема — участнику, роботу или производителю робота?
• В XR можно будет представить ситуации, которые могут причинить психологический вред, например, представление умерших родственников, с которыми можно будет взаимодействовать. Неясно, повлияет ли это, например, на процесс принятия после потери или может ли это вызвать такие чувства, как горе или гнев.
• Технология XR очень убедительна — в этом весь смысл и в этом то, как она проявляет свои преимущества (например, обучение реагированию на стихийные бедствия в виртуальной среде является формой убеждения). Тем не менее, убеждение может быть использовано в злонамеренных целях, например, чтобы побудить кого-то сделать что-то, чего он не сделал бы естественным образом, или даже сделать что-то незаконное или аморальное.
• Сбор, использование и передача личных данных третьим лицам — обширная тема, заслуживающая пристального внимания. Поскольку могут собираться большие объемы личных данных, эти данные могут быть взломаны и / или использованы в злонамеренных целях. Особое значение имеют сбор данных, включая, например, распознавание лиц, политику обмена данными (должен ли правительство или другие третьи стороны иметь доступ к тому, что вы делаете виртуально?), Мошенничество с использованием чьих-либо данных или личных данных, а также поддельные коммерческие транзакции (например, вы купить товар через фальшивый виртуальный магазин, который крадет ваши банковские реквизиты).
• Виртуальное насилие и порнография будут легко доступны, так как они в настоящее время в видеоиграх и на интернет-и он будет чувствовать себя более реальным. Это может иметь серьезные социальные последствия.
Цель этого списка (и есть другие вопросы) — поставить проблемы. Некоторые из них — совершенно новые проблемы. Хотя XR в основном ограничивался лабораторией, клиникой и учебными / образовательными учреждениями, эти вопросы можно рассматривать как достойные обсуждения в академических кругах и в бизнесе.Теперь, когда XR вот-вот станет инструментом, широко используемым в обществе, они могут стать насущными проблемами. Конкретный набор проблем может быть вызван тем, что мы называем « суперреализм », где элементы и даже опыт в виртуальной или дополненной реальности могут стать неотличимыми от реальности.
Сверхреализм
Очень высокое качество визуального и поведенческого реализма виртуальных людей становится все более вероятным и доступным в ближайшем будущем. Например, Facebook, как и Dimension Studios, проводит исследования и разработки в этой области с впечатляющими результатами.Со временем ситуация будет только улучшаться, поскольку исследователи и компании будут тратить на эту проблему все больше ресурсов. В этом разделе мы рассмотрим некоторые последствия.
Высококачественная сенсорная обратная связь
В гипотетическом суперреализме мы сначала требуем, чтобы сенсорный рендеринг стал такого высокого качества, что он стал бы неотличимым от реальности. Достижения в области компьютерной графики, такие как трассировка лучей в реальном времени, световое излучение и, что самое важное, рендеринг светового поля, значительно сократили разрыв между фотографическим реализмом и виртуальным реализмом за последние три десятилетия.Однако доказательства (такие, какие есть) предполагают, что в контексте того, как люди реагируют на события и ситуации в XR, уровень такого визуального реализма не так важен, как можно было бы представить. Люди считали виртуальную реальность привлекательной даже в конце 1980-х и 1990-х годах, когда качество было на порядок хуже, чем сейчас, и, например, люди стали беспокоиться, разговаривая с некачественной визуализацией аудитории (Pertaub et al., 2002) или стоя перед виртуальной ямой (Usoh et al., 1999). Зиммонс и Пантер (2003) обнаружили, что участники демонстрировали одинаковый уровень тревоги перед ямой независимо от того, какой из пяти уровней визуализации использовался (от каркаса до радиосигнала).В двух экспериментах (Slater et al., 2009; Yu et al., 2012) снова было обнаружено, что более высокое качество рендеринга (трассировка лучей в реальном времени или метод на основе светового поля) по сравнению с рендерингом более низкого качества не влияет на отзывы участников. Однако динамических элементов рендеринга, такие как тени и отражения в реальном времени, которые перемещались вместе с движениями участника, действительно усиливали тревогу в ответ на событие в виртуальной среде.
В сегодняшних XR-системах улучшенному визуальному реализму все больше способствуют стереоскопическое зрение, отслеживание головы и глаз для достижения синхронизации с движениями глаз человека.Рендеринг звука с эффектом присутствия также может быть очень реалистичным. Тем не менее, есть еще большой путь к тактильному рендерингу; рукопожатия и легкие прикосновения к плечу можно делать, но не так, как это будет доступно потребителям в ближайшем будущем. Достижения последних лет включают создание воздушного вихря для создания тактильной обратной связи на расстоянии (Sodhi et al., 2013) и интегрированные в кожу беспроводные интерфейсы, которые представляют собой потенциально значительный прогресс в области тактильной обратной связи (Yu et al., 2019). Однако тактильная обратная связь — это только половина тактильного интерфейса. Также требуется обратная связь по силе (например, вас толкает виртуальный человеческий персонаж). Несмотря на то, что существуют достижения в области тактильных устройств с силовой обратной связью в определенных областях, таких как здравоохранение и хирургия, например, (Vaughan et al., 2016; Rose et al., 2018), проблема с тактильной обратной связью по силе заключается в том, что они необходимы для громоздких и дорогие робототехнические устройства и отсутствие общности. С помощью зрения или звука, в принципе, можно визуализировать все, что угодно.Куда бы участники ни посмотрели в VR, они что-то увидят и услышат. Однако для случайного столкновения их колена с движущимся виртуальным объектом требуется устройство, которое может создавать случайные эффекты в любом месте тела. Вряд ли в ближайшем будущем это будет реализовано в качестве потребительского продукта. Обонятельные сигналы (запахи) также недоступны на уровне потребителей и вряд ли появятся в течение некоторого времени, хотя в этом направлении есть успехи (Niedenthal et al., 2019; Yanagida et al., 2019). Поэтому в первую очередь нас интересуют визуальные и поведенческие аспекты суперреализма.
Сенсорный ввод и синхронизация — далеко не единственные аспекты сверхреализма. Например, если изображены люди, то они не только должны выглядеть реальными (например, с точки зрения геометрии, отражения света, рассеяния света и т. Д.), Но и их поведение должно быть реалистичным, начиная от незначительных изменений в выражении лица, движениях глаз, тела. движения и жесты, к смене складок одежды при движении персонажей. Реализм включает в себя персонажей, которые явно видят и смотрят на участника, и могут участвовать в значимых взаимодействиях, даже если не в разговорах.В некоторой степени это становится возможным благодаря объемному захвату и рендерингу людей — конечно, на стороне рендеринга, если еще не в отношении взаимодействия.
Устройство-разрыв
Даже если бы все это было достигнуто, есть еще одна проблема: виртуальные представления в VR должны отображаться через устройство. Головные дисплеи (HMD) сегодня и в обозримом будущем не могут отображать с разрешением, близким к разрешению естественного зрения, вместе с горизонтальным полем обзора более 180 градусов и вертикальным полем около 150 градусов. мнение, которое есть у людей.Более того, сам факт надевания HMD отделяет реальность от виртуальной реальности, так что, если участников не заставят каким-то образом забыть, что они носят HMD, они не будут, , , , что виртуальный сценарий является реальным. Мы называем это промежутком device-gap , который обеспечивает четкую границу между реальностью и виртуальной реальностью посредством надевания устройств.
AR может отличаться по отношению к устройству-зазору. Мы можем представить себе будущее, в котором устройства с дополненной реальностью станут такими же повсеместными, как сегодня смартфоны, и люди, как правило, носят устройства долгое время, например, на улице.Так как «реальность» будет ощущаться через устройство, виртуальные аспекты могут стать неотличимыми от реальных — хотя при условии значительного прогресса в отношении поля зрения и разрешения. Соответственно, разрыв между устройствами, возможно, уменьшен или даже может быть устранен в системе AR, где «известная основная истина» (реальный мир) объединяется с виртуальным контентом, который подчиняется законам физики и с которым участник может взаимодействовать. Таким образом, системы AR создают парадокс визуально подтвержденной истины, состоящий из одновременного появления реальной истины и возможной (виртуальной) истины, что, возможно, еще больше усложняет разделение реального и виртуального миров.Эта концепция может представить вариант сверхреализма, в котором то, что участник считает, что он / она знает о реальном мире, может быть изменено в виртуальном опыте. С другой стороны, сама реальность наземной истины может повысить реализм виртуальных аспектов, очевидно присутствующих в физической реальности.
Физический реализм против психологического
Несмотря на прогресс в области реализма в XR, чрезвычайно важно различать веры и иллюзии .Мы не предвидим, что в обозримом будущем люди действительно поверит в то, что виртуальные ситуации и события реальны. За последние 25 лет проведено множество исследований, которые показывают, что люди, тем не менее, реагируют на реалистично в виртуальных средах, даже если они с уверенностью знают, что ничего реального не происходит (Slater and Sanchez-Vives, 2016). Следовательно, многие проблемы, возникающие в отношении сверхреализма, могут быть применимы даже к сегодняшним системам XR.Например, кто-то может автоматически, не задумываясь, попытаться сесть на виртуальный стул, не имеющий аналогов в реальности, что может нанести вред.
Поэтому стоит отметить, что существует разница между физическим и психологическим реализмом, первый относится к физическому виду виртуальных функций, а второй — к психологическому ощущению того, что происходит виртуально в мире XR. в реальности. Ожидается, что (физический) сверхреализм в системах XR, достигнутый за счет достижений в компьютерной графике, обеспечивающих больший фотографический реализм, улучшение сенсорной обратной связи и возможность взаимодействия с виртуальными элементами, среди прочего, также увеличивает ощущение реальности виртуального опыта. я.е., психологический реализм.
Худший случай этических проблем сверхреализма
В этом разделе мы очерчиваем некоторые возможные этические проблемы в XR, которые усугубляются улучшением реальности благодаря сверхреализму. Другими словами, проблемы, описанные ниже, могут в определенной степени возникнуть при использовании систем XR, но, вероятно, будут усугубляться из-за ощущения, что то, что происходит виртуально, может быть действительно происходящим. Следует подчеркнуть, что это наихудших сценария, основанные вовсе не на свидетельствах, а на предположениях .Здесь цель состоит в том, чтобы спровоцировать дебаты и подчеркнуть необходимость дальнейших исследований, поскольку они представляют опасения, опережая факты. Проблемы делятся на несколько категорий, и мы рассматриваем каждую по очереди: уязвимость определенных групп людей, последствия использования XR, различие между реальным и виртуальным, проблемы с данными, XR как интерфейс для нанесения физического вреда, и возможные психологические и социальные последствия. Порядок не отражает уровни важности.
Уязвимые группы населения
Во введении неявно предполагалось, что участники виртуальной среды обычно выбираются из групп взрослых и лиц, не являющихся пациентами, и, как правило, из неуязвимых групп населения.Однако, поскольку устройства и приложения XR становятся потребительскими товарами, нет никаких гарантий, что это так, если только они не подпадают под некоторые нормативные меры (например, такие, которые применяются при покупке сигарет, фильмах с рейтингом X и т. Д.). Например, дети или подростки могут плохо различать реальность и виртуальную реальность. Это также может иметь место для определенных групп пациентов, например, склонных к психозу. Для таких групп населения разумно предположить, что даже разрыв устройства не обязательно сработает, возможно, особенно для очень маленьких детей.У нас есть ограниченные данные об этих возможностях, хотя одно исследование, которое было сконцентрировано конкретно на устойчивости осанки и симуляционной болезни среди детей, пришло к выводу, что виртуальная реальность не привела к изменениям по сравнению с исходным уровнем (Tychsen and Foeller, 2018), поддерживая идею о том, что маленькие дети не отличают виртуальную реальность от реальности. как взрослые.
Последствия
В подавляющем большинстве случаев использования основной задачей XR является предоставление людям опыта, который, по-видимому, происходит лично с ними в пространстве, в котором они, по-видимому, находятся прямо сейчас.Таким образом, хотя опыт основан на виртуальных чувственных данных и виртуальных действиях, тем не менее, реален как опыт . Например, когда виртуальный персонаж улыбается участнику, а участник автоматически улыбается в ответ — «улыбка» и «улыбка» — это реальный опыт (Chalmers, 2017). Мы меняемся благодаря нашему опыту: опыт вызывает изменения в теле и мозге. Другими словами, как реальный жизненный опыт имеет последствия, так и виртуальный опыт может иметь физические, эмоциональные и когнитивные последствия, которые могут быть полезными или вредными.Например, укачивание после использования XR может привести к несчастному случаю или быть оскорбленным виртуальным персонажем — будь то вымышленный персонаж или аватар, управляемый реальным человеком — может повлиять на его благополучие в реальной жизни. Некоторые последствия могут быть долгосрочными.
Другой ключевой вопрос — это то, как можно управлять восприятием нашего тела с помощью рентгеновского излучения, и каковы последующие последствия. В виртуальной реальности можно создать иллюзию того, что у них есть другое тело (Yee et al., 2009; Slater et al., 2010), и что их тело каким-то фундаментальным образом изменилось. Например, у взрослых может быть иллюзия, что у них есть детское тело (Banakou et al., 2013), а у белых людей — черное тело (Peck et al., 2013; Banakou et al., 2016), и этот опыт меняет участников. — например, родители меняют свое поведение по отношению к своим детям (Hamilton-Giachritsis et al., 2018), белые люди становятся более (Groom et al., 2009) или менее неявно предвзято относятся к черным (Maister et al., 2015), насилие в семье правонарушители улучшают свое распознавание страха на лицах женщин после воплощения в виде женщины, подвергшейся насилию со стороны виртуального мужчины (Seinfeld et al., 2018) и так далее. Научные исследования, как правило, изучают такие положительные преимущества. Однако продолжительное пребывание в таком воплощенном опыте может также вызвать у людей заблуждение относительно своего реального тела, что приведет к некоторому типу телесной дисморфии. Тело может быть радикально изменено, например иметь хвост (Steptoe et al., 2013) или дополнительную конечность (Laha et al., 2016), или очень длинную руку, делающую тело асимметричным (Kilteni et al., 2012). Было обнаружено, что исчезновение виртуальной руки может вызвать некоторую реорганизацию коры (например, изменения в мозговых связях) после короткого воздействия (Kilteni et al., 2016). Возможно, что повторное воздействие дополнительных конечностей или другие драматические трансформации тела могут вызвать нежелательные изменения или даже боль (вызывая фактически вызванную фантомную боль в конечностях). Однако маловероятно, что такие исходы следует учитывать.
Поскольку люди проводят все больше и больше времени в Интернете в XR, их виртуальные тела могут иметь тенденцию оцениваться как более красивые или предпочтительные во многих отношениях по сравнению с их реальными телами. Так же, как современные социальные сети, такие как Snapchat, по-видимому, приводят к более высокому уровню дисморфии тела (неудовлетворенности телом), что приводит к увеличению спроса на косметические операции (Rajanala et al., 2018), так что то же самое может произойти и в отношении будущих виртуальных тел.
Это реально?
В той степени, в которой система VR поддерживает естественные сенсомоторные непредвиденные обстоятельства (способность использовать тело для восприятия способом, достаточно похожим на восприятие в повседневной реальности), это обычно приводит к тому, что участники испытывают «иллюзию места», иллюзию пребывания в место изображено в виртуальной реальности. Система виртуальной реальности может поддерживать (i) достоверные ответы на действия участника, (ii) случайные события, которые направлены конкретно и лично на участника (например, виртуальный человеческий персонаж улыбается участнику), и (iii) сценарии, которые верны ожиданиям, когда моделируют события, которые могут произойти в реальности в области, в которой участник имеет опыт.В той степени, в которой эти три поддерживаются, опыт VR может стать правдоподобным , когда участники будут иметь иллюзию, что изображенные события действительно происходят (с ними). Эти две иллюзии, иллюзия места и правдоподобие, обеспечивают основу для реалистичного реагирования людей в виртуальных средах (Slater, 2009). В AR этих иллюзий легче достичь, потому что виртуальные компоненты накладываются или вставляются в реальный мир.
Представьте себе повторные воздействия XR с сильной иллюзией места и правдоподобием.Возможны следующие отрицательные исходы:
• Неопределенность прошлых и текущих событий : участники запоминают виртуальные события, как если бы они были реальными, и не могут отличить с течением времени события, которые действительно произошли, и те, которые произошли в XR. Это также может привести к недоверию к событиям, которые действительно происходят. Проведя некоторое время в сценарии, люди забывают о промежутке между устройствами и теряют уверенность в том, переживают ли они реальность или виртуальную реальность.
• Ложное приписывание определенной группе людей : в XR могло произойти событие, когда участник отрицательно взаимодействовал с представителем определенного типа человека (например, другой расы или пола). Хотя это произошло только в XR, участник обобщает помимо этого и приписывает, например, вредоносные намерения реальным людям этого типа. Это может происходить даже с изображениями отдельных людей, известных участнику (см. Взлом идентификационной информации ниже).
• Опасные предпосылки, ведущие к физическому ущербу : Люди выполняют некоторые физические действия в XR, которые не имеют аналогов в реальном мире, в который встроен XR. Ранее мы упоминали проблему стула, когда кто-то пытается сесть на виртуальный стул, у которого нет физического аналога. Представьте, что в VR или AR участник видит, как другие ныряют в бассейн, и решает последовать его примеру — а на самом деле они ныряют в твердый пол.
• Трудный переход в реальный мир : После интенсивного и эмоционального опыта в XR вы снимаете гарнитуру и внезапно оказываетесь в совершенно другом реальном мире.Мы не умеем быстро регулировать поведение и эмоции. Возвращение в реальный мир (Behr et al., 2005; Lanier, 2017), особенно после многократного воздействия XR, может привести к нарушениям различного типа: когнитивным (произошло ли что-то в XR или в реальной жизни?), Эмоциональным ( причина эмоций не , реальная , например, ваш аватар был оскорблен вымышленным виртуальным персонажем), а поведенческая (например, действия, принятые в XR, могут быть социально неприемлемыми в реальном мире).
XR как интерфейс для физического нападения
Тип «VR» обычно используется для ударов дронов. Оператор, находящийся за тысячи километров от намеченной цели, использует интерфейс для управления дроном, который стреляет из оружия по назначенному враждебному персоналу. В литературе по военной этике ведутся споры об этическом статусе таких ударов (Braun and Brunstetter, 2013), при этом некоторые утверждают, что они следуют доктрине соразмерности (поскольку обычно существует меньше «побочного ущерба»), а другие утверждают, что это тем не менее, нарушает принцип справедливости с применением силы за исключением войны ( jus ad vim ).Менее драматично, чем удары дронов, были проведены исследования, в которых участники через виртуальную реальность воплощались в удаленном физическом роботе и управляли им в реальном времени. Такие роботы также могут быть использованы для нанесения вреда. В AR можно также представить, что человек убежден другими или ситуацией, что суперреалистичный аватар, видимый в физическом пространстве, может быть атакован, потому что это всего лишь аватар, но он оказывается реальным человеком. Неясно, являются ли эти примеры этическими проблемами в области XR.В ударах дронов VR используется исключительно как интерфейс. Корпус удаленного робота — это просто современная версия телеоператорской системы. Интерфейсы VR используются для доставки сенсорной информации от удаленного робота к участнику и для отслеживания участника, чтобы передать инструкции движения удаленному роботу. Является ли эта этическая проблема присущей самой виртуальной реальности? Более серьезной проблемой могут быть эффекты дистанцирования и дегуманизации. В примере AR это может произойти случайно или может быть намеренно, что реальный человек подвергнется нападению, потому что злоумышленник полагал, что человек был только виртуальным.
Конфиденциальность и проблемы с данными
Сверхреализм можно повысить за счет сбора личных данных, таких как местоположение, движения тела, предпочтения и действия в виртуальной или полувиртуальной среде. Это имеет большое значение для ряда приложений, от рассказывания историй до рекламы и здравоохранения, но также поднимает важные этические вопросы, связанные с конфиденциальностью, обменом данными и неправомерным использованием личных данных для взлома и других преступных целей.
Персональные данные
С увеличением реалистичности может произойти увеличение сбора персональных данных системой XR, например, чтобы лучше сформулировать движения виртуального представления участника, персонализировать рекламу или включить функции, относящиеся к географическому положению, в котором вы находитесь.Могут быть записаны характеристики, включая двигательные действия, модели движения глаз и рефлексы («кинематический отпечаток пальца» человека), а также информация о предпочтениях, привычках и интересах (Spiegel, 2018). Этот тип персональных данных обычно не собирается с помощью текущих продуктов или опыта, не относящихся к XR, на рынке сегодня, поэтому потребуется новое мышление и рассмотрение для решения проблемы сбора данных, специфичных для XR. Это также критическая проблема для поглощения XR. Если по умолчанию устройства XR собирают и регистрируют такие персональные данные, даже если анонимно, то использование таких систем в таких местах, как больницы, без нарушения правил защиты данных, и в Европе, особенно строгие правила GDPR, будет невозможно. последовал.
Право на неприкосновенность частной жизни — это право на то, чтобы личность в любой форме (включая имя, изображение, голос, предпочтения) оставалась частной, то есть не разглашалась публично. Брей (2008) противопоставляет право на неприкосновенность частной жизни праву на свободу слова, свободу печати и свободу художественного выражения. Принимая во внимание, что последние три заслуживают отдельного внимания, крайне важно поддерживать право на неприкосновенность частной жизни людей, учитывая, что раскрытие частной информации может нанести серьезный вред психологическому благополучию и социальному положению пострадавшего.Возможно, придется изменить законодательство, чтобы приспособить тип индивидуальных данных, которые могут храниться в результате использования XR. Примером неправомерного использования раскрытой частной информации является взлом личных данных, описанный ниже; другим примером может быть неправомерное использование глубоко личных данных, например чьи-то фобии, для шантажа или других незаконных целей.
Защита данных и обмен данными
Как и в случае с современными технологиями, данные, собранные системами XR, будут переданы третьим лицам.Последствия аналогичны тем, которые уже существуют сегодня в других формах СМИ, за исключением того, что объем и тип информации могут подвергнуть человека, чьи данные передаются, более высокому риску (как описано в следующих параграфах). Кроме того, из-за реализма в мирах XR, если, например, кто-то совершает действие в XR, которое в действительности было бы незаконным, и если это отслеживалось и регистрировалось, это могло быть позже использовано в качестве доказательства характера этого человека. в судебных процессах, касающихся действий в реальном мире.
Взлом личности
С помощью суперреализма можно будет создавать виртуальные «копии» людей, которые выглядят, действуют, разговаривают как настоящие люди, даже демонстрируя аспекты личности (например, с помощью машинного обучения, применяемого к поведению на основе записей реального человека. ). В этом случае некоторые потенциально гнусные применения этого будут включать:
• Фальшивые новости : Люди могут быть изображены как совершающие действия и говорящие то, чего они не делали.Это уже достаточно эффективно для фотографий и видео, но в XR может быть еще опаснее, потому что правдоподобие включает автоматическое приписывание реальности виртуальным людям. После того, как вы испытали виртуальное изображение того, как кто-то выполняет действие, может быть трудно удалить это из памяти, и это может стимулировать неявные изменения отношения к этому человеку. Следующим шагом является клевета , при которой в XR изображен человек, совершающий что-то аморальное или нелепое, что, как следствие, негативно влияет на его социальное положение или репутацию.
• Преднамеренно ошибочная идентификация : В XR вы ведете частную беседу в своей гостиной или в виртуальном пространстве со значимым другом, который физически удален, но очевидно находится в том же пространстве, что и вы. Вы говорите о личной информации или проблемах безопасности, о которых никогда бы не упомянули никому. Однако, хотя это изображение значимого другого, на самом деле это кто-то другой взломал аватар этого человека.
• Кража личных данных : Тот же метод может быть применен к виртуальным изображениям нас самих, которые не «принадлежат» и не контролируются нами.Мы могли бы быть изображены как выполняющие виртуальные действия, которые мы никогда бы не сделали в реальности, с негативными последствиями для наших отношений с другими людьми в целом, с работодателями или другими властями.
• Обмен телами : Техника обмена телами в VR, когда один человек разговаривает с самим собой, последовательно занимая два разных виртуальных тела, до сих пор использовалась для позитивных средств, таких как решение личных проблем, например, люди могут поочередно переключаться между описанием личной проблемы при воплощении виртуального тела, очень похожего на них самих, и предложением консультирования при воплощении виртуального представления доктораЗигмунд Фрейд (Osimo et al., 2015; Slater et al., 2019). Возможно — если маловероятно — та же технология может быть использована для понимания разума другого человека, поскольку разум в некотором смысле отражает физическое тело и, таким образом, получает преимущество. Это может быть очень похоже на ролевую игру и не может считаться этической проблемой, присущей виртуальной реальности.
Психологические и социальные последствия
Использование XR влечет за собой изменение нашего текущего восприятия реальности: вход в VR обязательно предполагает уделение небольшого внимания физической реальности (кроме очевидных аспектов, таких как гравитация и физические ограничения, такие как стены), а использование AR делает то же самое, хотя, возможно, в меньшей степени, поскольку виртуальные функции встроены в реальный мир.В этом нет ничего нового — то же самое можно было (и было) сказать о просмотре телевизора или игре в компьютерные игры. Тем не менее, можно утверждать, что иллюзия места, правдоподобие и трансформированное агентство помещает XR в особую категорию, в которой следует учитывать следующее:
• Социальная изоляция : Если частота использования XR будет соответствовать или приближаться к текущему использованию мобильных устройств, например, возможно, что способность людей взаимодействовать в реальной жизни может быть сильно ограничена.
• Предпочтение виртуальным социальным взаимодействиям : Возможно, социальное взаимодействие в XR могло бы стать более приятным и желательным, чем взаимодействие в реальной жизни, так что люди уходят из общества (крайний случай — Хикикомори в Японии).Если довести это до крайности, мы могли бы в конечном итоге стать абстрактным обществом , как его определяет Карл Поппер, в котором люди никогда не встречаются лицом к лицу (Popper, 2012, глава 10). Как и в случае с любой новой технологией, которая получает широкое распространение (например, телевидение, игры, социальные сети), возникнут вопросы о потенциальных негативных последствиях для психического здоровья и социальных норм, и ожидается, что XR не станет исключением.
• Пренебрежение телом : Сообщалось о крайних случаях, когда люди проводили так много времени, играя в видеоигры, что в конечном итоге пренебрегали своим телом и даже своими детьми — иногда заканчиваясь смертью , .При большем реализме и большей желательности для виртуальной жизни возможно, что пренебрежение телом также встречается у людей, которые злоупотребляют XR.
• Имитационное поведение : Сила виртуального опыта может стимулировать поведение, которое человек обычно не выполняет в реальности. Это может происходить через разоблачение — например, человеку может быть трудно совершить свой первый акт насилия в XR, но в конечном итоге это становится легким и приводит к большей склонности к насилию в реальности — или это также может происходить через поведение подражателя — имитация вредоносного поведения других виртуальных персонажей, например, давление группы сверстников, похоже, действует в виртуальной реальности (Neyret et al., 2020).
• Убеждение : VR и AR обязательно убедительны в том смысле, что они предоставляют участнику альтернативный опыт, который кажется реальным и может даже изменить их восприятие, и тем более, если виртуальный мир сверхреалистичен; однако убеждение, направленное на изменение чьих-либо эмоций или поведения во вредных целях, крайне неэтично. В группе риска могут оказаться все и особо уязвимые группы населения.
• Неожиданный ужас : В рамках, например, художественной виртуальной среды люди могут подвергаться ужасам, которых они не ожидали и о которых они не были предупреждены, что приводит к своего рода посттравматической стрессовой реакции или, наоборот, , в десенсибилизации к непристойным взглядам.
• Порнография и подверженностью насилию : Люди, несомненно, будут подвергаться воздействию реалистичных сцен порнографического или насильственного содержания (это уже факт, в других средствах массовой информации). Последствия того, что такие изображения более реалистичны и воспринимаются от первого лица (как это уже происходит в видеоиграх), вероятно, будут иметь последствия для общества. Тем не менее, они, как представляется, в большей степени объясняются порнографии и насилия сами и не столько технологии XR.
• Экстремальное насилие и нападение : реалистичное изображение очень непристойных сцен, изображающих крайние акты физического или сексуального насилия, включая изображение виртуальных персонажей с детскими чертами лица, вовлеченных в любой сексуальный контекст, вызывает критические этические проблемы. Неясно, приведет ли это к увеличению или уменьшению непристойного поведения в реальной жизни, и это очень сложно оценить экспериментально. С одной стороны, участие или наблюдение за этими действиями, выполняемыми виртуальными персонажами, может вызвать десенсибилизацию, которая может нормализовать и, таким образом, усилить эти действия в реальной жизни; с другой стороны, это может подавить побуждения агрессоров к таким действиям в реальном мире.
• Отсутствие общей среды : Социальные науки учит нас, что наша среда дает нам нормы поведения и идентичности (определяемые, например, рекламой в СМИ или индустрией моды). Среда, с которой мы сталкиваемся в XR, может стать новой нормой, если мы будем использовать XR достаточно. Особая этическая проблема здесь заключается в том, что другие люди не знают или не имеют доступа к индивидуальной XR-среде, тогда как каждый может видеть реальную среду и вести публичные дискуссии о ней.Продолжительное использование XR в больших масштабах может бросить вызов обычным общественным и общественным механизмам для мониторинга, обсуждения и улучшения среды, в которой мы живем. Сочетание погружения и персонализации может привести к расколу того, что социальная и политическая мысль называет «общественностью». сфера ».
• Отсутствие достоверной информации : Существуют риски, связанные со способностью XR предоставлять убедительные сенсорные доказательства, которые люди принимают за истину. Например, в юридической обстановке свидетель может сказать: «Я видел, как подозреваемый оставил чемодан у входа в станцию, осмотрелся, а затем быстро ушел.«Визуальный опыт свидетеля имеет решающее значение для правосудия, и суд полагает, что визуальный опыт свидетелей в целом соответствует основополагающей истине. XR потенциально позволяет людям, которые контролируют систему (т. Е. Генерируемые сенсорные данные и возможности для взаимодействия), контролировать, реорганизовывать и манипулировать сенсорным опытом других. Общество основано на предпосылке, что чувственный опыт дает основание истины. XR в масштабе общества обладает способностью отделить сенсорный опыт от реальной истины, потенциально подрывая некоторые ключевые элементы социальной ткани.
• Убедительная реклама : Следует учитывать потенциальные негативные проявления рекламного контента в XR. До недавнего времени реклама была публичной: каждый, кто смотрел один и тот же материал по телевизору или читал газеты, видел одну и ту же рекламу. Позже реклама в Интернете и социальных сетях стала персональной, так что один человек мог видеть набор персонализированной рекламы, основанной на его собственном онлайн-профиле и истории. Однако такую рекламу легко проигнорировать. Теперь с AR возможно, что когда мы занимаемся повседневной жизнью (носим гарнитуры AR), нас могут засыпать рекламой, где виртуальные человеческие персонажи постоянно приближаются к нам, разыгрывая рекламные сценарии, продавая продукты и напрямую пытаясь убедить нас.Также возможно, что мы можем не знать, что нас активно убеждают таким образом. Это нельзя игнорировать, и это может быть очень убедительным. Возможно, следя за определенными типами рекламы в Интернете и играх, людям придется платить, чтобы остановить такую бомбардировку.
Принципы действий
Вместо того, чтобы пытаться рассматривать каждую из поднятых выше проблем по отдельности, здесь мы очерчиваем некоторые общие принципы, которые могут быть применены к каждому типу проблемы. Обратите внимание, что эти принципы особенно актуальны для суперреализма в контексте XR, а не XR как такового .
Сведение к минимуму потенциального вреда от неумеренного употребления
Прежде всего, важно различать риски, возникающие в результате неумеренного использования, и риски, исходящие от содержимого приложений XR. Провести 2 часа в неделю в виртуальном мире — это не то же самое, что посвятить большую часть своего бодрствования творчеству и проживанию в виртуальной жизни. Действительно, исследование подростков показало, что умеренное использование социальных сетей не является вредным по своей природе и может даже быть полезным (Przybylski and Weinstein, 2017), так что то же самое может быть верно и в отношении использования XR.Тем не менее, еще нет социальной нормы для того, что составляет разумную частоту использования, или действительно понимания того, кто несет ответственность за ограничение или на самом деле соблюдение количества времени, которое пользователь проводит в XR. Например, уход из публичной сферы общей реальности в «частный мир» индивидуального опыта, который (хотя и не реальный) переживается так, как будто это частная реальность, может быть реальным риском для благополучия пользователей XR. Тем не менее, является ли жизнь в этом частном мире правильным ? Можем ли мы потребовать, чтобы человека были частью общей публичной сферы? Можем ли мы оправданно помешать провайдерам XR предоставить мир, в который они уходят?
На самом деле, здесь полезны социальные нормы: обычно мы не разрешаем поставщикам поставлять потенциально вредный продукт, а затем перекладываем весь этический риск на пользователя.Вместо этого мы регулируем поставки продукта, чтобы гарантировать его правильное использование. Например, если продукт потенциально вызывает привыкание, мы с осторожностью предоставляем его (подумайте о табаке или алкогольных напитках). Поэтому важно, чтобы разработчики знали об этических последствиях, которые могут возникнуть в результате того, как сконструированы их продукты, чтобы они осознавали, что они играют важную роль в предотвращении опасностей неумеренного использования, и что они должны принимать нормативные акты, основанные на фактах, для минимизации вред.Вместе с юридическими органами поставщики оказывают огромное влияние на то, как используют своих продуктов и воспринимаются обществом. Однако также признается, что для этого как разработчикам, так и властям необходим доступ к дополнительным исследованиям, на которых можно было бы основывать свои ответы и рекомендации.
Минимизация рисков, связанных с содержанием
Другой важный фактор связан с рисками, связанными с содержанием приложений XR. Опять же, нельзя сравнивать гоночные автомобили с совершением особо жестоких преступлений в XR.Это особенно актуально для разработки приложений, таких как игры, продукты для обучения или терапии или приложения для исследований. Брей утверждает, что дизайнеры должны учитывать, какие виды действий становятся возможными в XR, как эти действия представлены, и поощряются ли эти действия или отговариваются (Brey, 1999, 2008). В игре или другом приложении, в котором возможно убийство, например, поощряется или отговаривается это действие? Вознаграждается или наказывается? Реалистично ли изображение такого действия или приглушены, ? Является ли конкретная социальная группа (например, определенная раса) целью таких действий? Будет ли одно конкретное событие, происходящее в XR, моральным или аморальным, зависит от множества факторов, некоторые из которых были описаны здесь, а не от события как такового .Некоторые авторы предложили разработчикам отрицать потенциальное влияние контента на пользователей. Если разработчики прозрачны и открыто и понятно сообщают о возможных последствиях для своих пользователей, они ограничивают свою юридическую ответственность помимо защиты людей от потенциального вреда (Brey, 2008; Spiegel, 2018).
Фактически, определенные принципы, применимые к другим формам СМИ, таким как радиовещание, также подходят для технологии XR. Например, многие аспекты, относящиеся к системам XR, охватываются существующими руководящими принципами редакционной политики BBC.В обычных средствах массовой информации есть четкие предупреждения, например, что то, что демонстрируется, является реконструкцией или что некоторые материалы содержат изображения, которые могут беспокоить некоторых, чтобы люди не были застигнуты врасплох или неверно истолковали правдивость того, что они наблюдать. Доверие имеет решающее значение; если BBC реконструирует что-то (например, место преступления), это должно быть очень четко обозначено, чтобы визуально показать, что это не так. Тем не менее, XR имеет другой уровень интенсивности — и часто другую цель, — который требует разработки новых конвенций, а иногда и модификации существующих (например, четкое изображение насилия может быть необходимо в военном обучении с помощью XR, а принципы или руководящие принципы, направленные на облегчение страданий участников, могут не применяться в этом случае).Всегда желательны четкие предупреждения, а в некоторых случаях могут быть достаточными требования к минимальному возрасту. Более того, неизвестны краткосрочные и долгосрочные эффекты; следовательно, рекомендации по использованию XR необходимо будет изменить, поскольку исследования раскрывают новые результаты.
Выбор уровней обмана
Наряду с ожиданиями от индустрии XR мы должны учитывать природу инструментов XR, а также то, какой тип их использования дает общество. VR и AR по своей сути «обманчивы» в том смысле, что они предоставляют данные виртуального восприятия, которые могут восприниматься людьми как альтернативную реальность, и предоставляют средства для взаимодействия в этой реальности.Хотя это «обманчиво», в этом суть XR. Люди могут свободно принять участие в этом обмане, и существует неявный контракт с разработчиком виртуального опыта, в котором участник говорит: «Я хочу испытать ваш виртуальный мир», а разработчик / исполнитель говорит: «Одеться в так с этими устройствами, и вы испытаете это ». Тогда возникает вопрос: насколько контракт должен выходить за рамки этого?
Чтобы снизить уровень реальности, разработчики (например, исследователи) и участники могут выбрать уровень обмана.Например, уровень 10 означает, что XR должен сделать все возможное, чтобы полностью убедить участников в том, что то, что они испытывают, реально. Уровень 1 может быть таким: «Дайте мне немного опыта, но постарайтесь постоянно напоминать мне, что этого не происходит, это нереально». Как это можно сделать, уже проблематично — поскольку мы видели, что, например, визуализация всего в каркасе (то есть чего-то, что явно кажется нереалистичным) само по себе почти наверняка недостаточно, чтобы полностью уменьшить иллюзию места и правдоподобие.Примером может быть то, что участники AR могут захотеть иметь настройку, в которой виртуальные человеческие персонажи всегда (например) в ореоле, чтобы они всегда знали, что они не настоящие. Что означают значения от 1 до 10? У нас нет данных, которые могли бы пролить свет на этот вопрос. Было бы важно выявить факторы, которые влияют на вероятность того, что люди смогут отличить реальное от виртуального, когда они носят устройство, и после того, как они перестанут носить устройство, снова будут различать реальные и виртуальные воспоминания.Путаница — это суть проблемы, учитывая, что сама идея XR включает в себя путаницу. Более простой альтернативой , выбравшей уровень обмана в приложении XR, было бы, по крайней мере, знать о том, насколько он реалистичен, возможно, на основе какой-то стандартизированной шкалы оценок, которая позволяет пользователям выбирать приложение XR на основе уровень обмана. Телетрансляции и кино имеют хорошо известные и понятные рейтинги, но нет известной системы рейтингов для VR и AR.
Обучение исполнителей и участников
Обучение разработчиков и участников мощи технологии должно быть основополагающим принципом и обязанностью производителей материалов.Реализм, безусловно, жизненно важен в чрезвычайно важных приложениях, таких как тренировка (наглядный тому пример — авиасимуляторы). Однако следует учитывать не только положительные аспекты, но и возможные отрицательные последствия. Возможно, мы можем применить те же принципы, что и в медицине: мы принимаем это за положительный эффект, но нас также предупреждают о возможных побочных эффектах. Обучение также должно учитывать, что, хотя XR может тайно влиять на поведение, в этом нет ничего нового.В повседневной жизни предпринимаются бесчисленные попытки повлиять на наше отношение и поведение. Однако вопрос в том, знают ли люди, что это происходит. Например, в 1950-х годах были попытки подсознательной рекламы в кинотеатрах (показывать рекламу так быстро, что ее невозможно было увидеть сознательно), которые в конечном итоге были обнаружены и запрещены.
Education также включает обучение конечных пользователей. Например, при просмотре телевизора или во время видеоигры, если контент становится неудобным или тревожным для зрителей, они могут просто отвести взгляд и сразу же увидеть реальный мир.В XR самое очевидное, что нужно сделать при возникновении проблем, — это закрыть глаза и снять устройство. Тем не менее, может быть не так просто выйти из зацепления — именно потому, что иллюзия места и правдоподобие могут привести к тому, что некоторые участники просто забудут, что они могут это сделать. Некоторая форма обучения для напоминания пользователям об их способности «отказаться», иначе кнопка остановки может поэтому быть важной концепцией, чтобы всегда уважать право участника остановиться. Кроме того, может потребоваться некое «очищение» после переживания.
Наряду с образованием, еще одним фундаментальным вопросом является доверие. Некоторые люди могут бояться гипотетического случая, в котором реальность и XR не различимы, например, они могут бояться, что сами или другие будут сбиты с толку, используя сверхреальный XR, даже не попробовав его. Очевидно, это можно было бы предположить из-за отсутствия опыта, но, тем не менее, можно решить, если есть доверие. Как можно убедить потребителей виртуального опыта в том, что они могут доверять контенту? В этом направлении можно разработать отраслевые стандарты или даже межотраслевой кодекс поведения, которого должны придерживаться производители виртуального контента.Технологическое решение может включать в себя некоторую концепцию, например эквивалент XR с «водяными знаками». Для любого подхода к предотвращению негативных влияний должны быть разработаны стандарты, согласованные во всех отраслях, с просвещением участников о том, что означают конкретные эффекты. В качестве простого примера, если у виртуальных персонажей всегда есть ореол, необходимо понять значение этого соглашения.
Защита личной информации
Наконец, следует тщательно рассмотреть проблемы с данными.Некоторые авторы предложили компаниям публично раскрывать, какую личную информацию они получают и передают третьим сторонам, некоторые поощряют законы о запрете на передачу данных или варианты отказа пользователя от них (Pase, 2012; Spiegel, 2018). В Европе это почти наверняка уже охвачено законодательством GDPR, в частности статьей 6. Преимущества этих юридических ограничений, которые они защищают, перевесили бы ущерб, нанесенный личной свободе, например, праву на неприкосновенность частной жизни. В контексте сверхреализма, в котором могут использоваться большие объемы личных данных, этот вариант кажется как минимум осторожным.Если бы это было сделано, раскрытие информации для непрофессионала должно быть простым и понятным.
Во всех случаях кажется, что правоохранительные органы, в частности, могут извлечь выгоду из рассмотрения реализации принципа предосторожности , согласно которому дискреционные меры принимаются, когда последствия новой ситуации еще не известны; в этом случае эффекты использования XR еще не полностью поняты, неясно, как контент, и в частности сверхреальный контент, может влиять на людей и общество в целом, а вопросы данных остаются дискуссионной темой.Таким образом, необходимы исследования для понимания этих вопросов.
Научные вопросы
Как мы видели, практически нет данных, которые могли бы помочь в решении этих этических проблем. Проблема в том, что, хотя XR был ограничен лабораторией и промышленностью, он находился под жестким контролем с помощью стандартных этических процедур учреждений, которые руководствовались правилами и принципами, кратко изложенными во введении. Теперь, когда технология XR выпускается для массового потребления, нет никаких средств контроля и соответствующих данных.
Более того, важно понимать, что этические проблемы не заканчиваются конкретным опытом — то, что происходит в долгосрочной перспективе, имеет решающее значение. Последействие может быть продолжительным. Даже один травмирующий эпизод может иметь длительные последствия. После просмотра фильма вы перемещаетесь в реальном пространстве, где видны другие люди, вы взаимодействуете с реальным миром, и, возможно, этот процесс рассеивает впечатление. Но может случиться так, что это не работает в XR — поскольку, как мы утверждали ранее, опыт XR — это реальный и личный опыт, даже если источник опыта виртуальный.То, что было пережито, касалось не кого-то другого (как в кино), а личного.
Краткосрочные последствия теперь должны быть экспериментально устранены. Подходящие поведенческие тесты и меры могут сравнивать поведение участников в простых когнитивных и социальных задачах сразу после короткого периода в VR или AR, возможно, сравнивая два сценария XR, которые вызывают противоположные эмоции.
Долгосрочные эффекты аккультурации нелегко изучить экспериментально, по крайней мере, в настоящее время.Мы не знаем, сколько требуется воздействия, и мы не можем контролировать дополнительную стимуляцию, которую получает участник, когда он не находится в XR.
Сенсорное заземление теперь можно изучать. Это можно было бы начать с исследования, можно ли успешно использовать VR или AR для управления памятью о событии. Например, во время предварительного тестирования я мог испытать, что Билл дал мне яблоко, а Джейн попросила одолжить мой телефон. Может ли последующий сеанс XR перезаписать, стереть или изменить эти воспоминания? Этот тип исследования имеет огромное этическое значение для области «ложной памяти» и жестокого обращения с детьми в прошлом и вызовет много этических дискуссий.Это было бы очень чувствительно с моральной и политической точек зрения. Это откроет дискуссию о том, следует ли использовать AR и иммерсивную виртуальную реальность в ситуациях с восстановленной памятью и жестокого обращения с детьми в прошлом; если такого использования еще нет, вероятно, оно будет развиваться. Было бы важно привлекать соответствующих академических и клинических исследователей к любой экспериментальной работе и тщательно обдумывать заинтересованные стороны.
Мы можем дополнительно рассмотреть для экспериментов следующие вопросы, представленные в виде серии вопросов:
• Доверяют ли люди виртуальным персонажам больше, если они более реалистичны?
• Приводит ли больший реализм к большей путанице между реальным и виртуальным?
• Приводит ли больший реализм к большему поведенческому и эмоциональному воздействию?
• Приводит ли больший реализм к большей вероятности негативных последствий?
• Можно ли уже сегодня путать реальность и виртуальную реальность?
• Будет ли большая правдоподобность (иллюзия того, что события действительно происходят) при взаимодействии со сверхреалистичными персонажами?
• Каково общественное восприятие этих вопросов сегодня, если таковое имеется?
• Как можно в долгосрочной перспективе отслеживать эффекты виртуального опыта?
• Каковы долгосрочные культурные эффекты сверхреального использования XR?
Другой способ подумать об этом — изучить концепцию распознавания в виртуальных средах.Мы знакомы со сверхъестественными эффектами просмотра аватаров, и хотя анимация способна создавать все более и более реалистичные фигуры, мы все же можем сказать, что реально, а что нет. Итак, существует ли умение различать, которое позволяет людям научиться различать реальное и виртуальное? При некоторых обстоятельствах одни потребители могут быть более способны различать, чем другие, некоторых можно научить распознавать — точно так же, как некоторых людей можно научить отличать фальшивые новости от реальных новостей в Интернете — но многие этого не сделают.Могут возникнуть более долгосрочные вопросы о скорости, с которой такое образование может быть развито и распространено в сообществе: каков может быть разрыв между созданием виртуального контента и развитием навыков распознавания?
Выводы
Развитие все более реалистичных виртуальных миров позволяет использовать прогрессивные технологии XR в тренировках, образовании, психотерапии, физической и психической реабилитации, маркетинге, развлечениях и для дальнейших приложений в исследованиях.Преимущества сверхреализма очевидны: реалистичные виртуальные сценарии могут сделать приложения XR более эффективными. Например, авиаторы могут быть лучше обучены, потому что виртуальная симуляция, в которой они работают, более точна и ближе к реальности; Экспозиционная терапия, при которой пациенту представляется реалистичная виртуальная версия агента, которого он боится (например, паука), может быть более эффективной, если агент кажется реальным, и так далее. Как и в случае с большинством вещей в мире, выгоды связаны с возможным неправильным использованием, злоупотреблением или пренебрежением, что влечет за собой этические проблемы.
Мы начали с версии золотого правила: «То, что вам ненавистно, не делайте с ближним. В этом весь закон; остальное — объяснение; пойди и узнай это ». Речь идет вовсе не о «сочувствии», а о практическом руководстве. Когда мы создаем опыт для других, нам нужно подумать о том, хотим ли мы получить этот опыт — без предварительного предупреждения, образования, обучения и гарантированного соблюдения общепринятого и обсуждаемого кодекса поведения. Теперь перед исследователями, создателями контента и дистрибьюторами XR-систем стоит задача определить, что должно быть в рамках этого кодекса поведения.
Авторские взносы
MS написал первый черновик статьи. PH и CV предоставили дополнительную информацию из первых рук. CG-L систематически участвовала в написании, редактировании и систематизации статьи. Все другие авторы внесли свой вклад в статью и рецензировали ее. Идеи статьи были сформулированы в ходе серии встреч, в которых участвовали все авторы.
Финансирование
Эта работа была инициирована и профинансирована Digital Catapult, Лондон, Великобритания. Отдельные члены Digital Catapult принимали участие в исследованиях и написании статей.М.С. был иммерсивным научным сотрудником в Digital Catapult, а CG-L использовался для этой цели в Digital Catapult. Digital Catapult не имеет финансовой заинтересованности в публикации этой статьи.
Конфликт интересов
MS был консультантом компании Digital Catapult as Immersive Fellow при выполнении этой работы. CG-L был консультантом Digital Catapult при выполнении этой работы. CV работал в компании Magic Leap. RG-C и JS использовались компанией Digital Catapult.SJ работал в компании Dimension — Hammerhead VR. ZW работал на BBC. ГБ использовалась компанией HTC Vive. RS, WS и SH работали в компании Facebook. DS работал в компании Jigsaw. DF работал в фонде Nesta.
Оставшийся автор заявляет, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могли бы быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.
Благодарности
Этот документ был подготовлен в результате встреч Рабочей группы Digital Catapult по этике реализма в XR.Кроме того, мы благодарим Эндрю Фитцгиббона из Microsoft Cambridge UK за ценный вклад, а также Наиму Камара, Пола Чайлдса, Мэнди Мазлиа, Корделию О’Коннелл и Филипа Янга из Digital Catapult за редактирование. М.С. руководил этой работой, в то время как научный сотрудник Digital Catapult Immersive Fellow. MS также поддерживается программой ERC Advanced Grant MoTIVE (# 742989).
Сноски
Список литературы
Банаку Д., Гротен Р. и Слейтер М. (2013). Иллюзорное владение виртуальным детским телом приводит к переоценке размеров объекта и неявным изменениям отношения. Proc. Natl. Акад. Sci. США 110, 12846–12851. DOI: 10.1073 / pnas.1306779110
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Банаку Д., П. Д., Х. и Слейтер М. (2016). Виртуальное воплощение белых людей в виртуальном черном теле ведет к устойчивому снижению их скрытых расовых предубеждений. Фронт. Гул. Neurosci. 10: 601. DOI: 10.3389 / fnhum.2016.00601
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Бер, К.-M., Nosper, A., Klimmt, C., and Hartmann, T. (2005). Некоторые практические аспекты этических проблем в исследованиях виртуальной реальности. Присутствие 14, 668–676. DOI: 10.1162 / 105474605775196535
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Браун М., Брунстеттер Д. Р. (2013). Переосмысление критерия оценки убийств, совершенных ЦРУ: дроны, соразмерность и jus ad vim. J. Milit. Этика 12, 304–324. DOI: 10.1080 / 15027570.2013.869390
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Брей, П.(1999). Этика представления и действия в виртуальной реальности. Этика Инф. Technol. 1, 5–14. DOI: 10.1023 / A: 10100691
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Брей, П. (2008). «Виртуальная реальность и компьютерное моделирование», в Справочник по информации и компьютерной этике , ред. К. Химма и Х. Тавани (Хобокен, Нью-Джерси: John Wiley & Sons, Inc.), 361–384.
Фриман Д., Эванс Н., Листер Р., Энтли А., Данн Г. и Слейтер М.(2013). Рост, социальное сравнение и паранойя: иммерсивное экспериментальное исследование виртуальной реальности. Psychiatry Res. 213, 348–352. DOI: 10.1016 / j.psychres.2013.12.014
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Фриман Д., Рив С., Робинсон А., Элерс А., Кларк Д., Спанланг Б. и др. (2017). Виртуальная реальность в оценке, понимании и лечении психических расстройств. Psychol. Med. 47, 2393–2400. DOI: 10.1017 / S0033200040X
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Фридман Д., Писарро, Р., Ор-Беркерс, К., Нейрет, С., Пан, X., и Слейтер, М. (2014). Метод создания иллюзии обратного путешествия во времени с помощью иммерсивной виртуальной реальности — исследовательское исследование. Фронт. Psychol. 5: 943. DOI: 10.3389 / fpsyg.2014.00943
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Грум В., Байленсон Дж. Н. и Насс К. (2009). Влияние расового воплощения на расовые предубеждения в иммерсивных виртуальных средах. Soc. Influ. 4, 231–248.DOI: 10.1080/15534510802643750
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Гамильтон-Гиакрицис, К., Банаку, Д., Гарсия Кирога, М., Гиакрицис, К., и Слейтер, М. (2018). Снижение риска и улучшение материнского восприятия и сочувствия с помощью виртуального воплощения. Sci. Реп. 8: 2975. DOI: 10.1038 / s41598-018-21036-2
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Хаузер М., Кушман Ф., Янг Л., Кан-Син Цзинь Р. и Михаил Дж.(2007). Диссоциация между моральными суждениями и оправданиями. Mind Lang. 22, 1–21. DOI: 10.1111 / j.1468-0017.2006.00297.x
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Килтени, К., Грау-Санчес, Дж., Весиана де лас Херас, М., Родригес-Форнеллс, А., и Слейтер, М. (2016). Снижение кортикоспинальной возбудимости после иллюзии отсутствия части руки. Фронт. Гул. Neurosci. 10: 145. DOI: 10.3389 / fnhum.2016.00145
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Килтени, К., Норманд, Ж.-М., Санчес Вивес, М.В., и Слейтер, М. (2012). Расширение пространства тела в иммерсивной виртуальной реальности: иллюзия очень длинной руки. PLoS ONE 7: e40867. DOI: 10.1371 / journal.pone.0040867
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Лаха Б., Бейленсон Дж. Н., Вон А. С. и Бейли Дж. О. (2016). Оценка схем управления третьей рукой аватара. Присутствие 25, 129–147. DOI: 10.1162 / PRES_a_00251
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ланье, Дж.(2017). Рассвет нового все: встречи с реальностью и виртуальной реальностью . Лондон: Vintage Publishing.
Левин, М. Ф., Вайс, П. Л., Кешнер, Э. А. (2015). Появление виртуальной реальности как инструмента для реабилитации верхних конечностей: включение принципов моторного контроля и моторного обучения. Phys. Ther. 95, 415–425. DOI: 10.2522 / ptj.20130579
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Madary, M., and Metzinger, T.(2016). Настоящая виртуальность: кодекс этического поведения, рекомендации для передовой научной практики и потребителей VR-технологий. Фронт. Робот. AI. 3: 3. DOI: 10.3389 / frobt.2016.00003
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Майстер Л., Себанс Н., Кноблич Г. и Цакирис М. (2013). Владение темнокожим телом снижает скрытые расовые предубеждения. Познание 128, 170–178. DOI: 10.1016 / j.cognition.2013.04.002
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Майстер, Л., Слейтер, М., Санчес-Вивес, М.В., и Цакирис, М. (2015). Смена тела меняет сознание: владение другим телом влияет на социальное познание. Trends Cogn. Sci. 19, 6–12. DOI: 10.1016 / j.tics.2014.11.001
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Матамала-Гомес, М., Донеган, Т., Боттироли, С., Сандрини, Г., Санчес-Вивес, М. В., и Тассорелли, К. (2019). Иммерсивная виртуальная реальность и виртуальное воплощение для снятия боли. Фронт. Гул. Neurosci. 13: 279. DOI: 10.3389 / fnhum.2019.00279
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Миллер Р. М., Ханникайнен И. А. и Кушман Ф. А. (2014). Плохие действия или плохие результаты? Различение аффективных вкладов в моральное осуждение вреда. Эмоция 14, 573–587. DOI: 10.1037 / a0035361
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Наваррете, К. Д., Макдональд, М. М., Мотт, М. Л., и Ашер, Б. (2012).Виртуальная мораль: эмоции и действия в смоделированной трехмерной «проблеме тележки». Эмоция 12, 364–370. DOI: 10.1037 / a0025561
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Нейрет, С., Олива, Р., Бекко, А., Наварро, X., Валенсуэла, Дж., И Слейтер, М. (2020). Воплощенная перспектива жертвы сексуальных домогательств в виртуальной реальности снижает согласованность действий в более позднем сценарии подчинения милграму. Отправлено.
Ниденталь, С., Лунден, П., Эрндаль, М., и Олофссон, Дж. К. (2019). «Портативный обонятельный дисплей для VR-игр с поддержкой запахов», в , 2019 IEEE International Symposium on Olfaction and Electronic Nose (ISOEN) (Fukuoka: IEEE), 1–4. DOI: 10.1109 / ISOEN.2019.8823162
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Осимо, С. А., Писарро, Р., Спанланг, Б., и Слейтер, М. (2015). Беседы между собой и собой как Зигмунд Фрейд — парадигма виртуального владения телом для самоконсультирования. Sci. Отчет 5: 13899. DOI: 10.1038 / srep13899
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Пан, X., и Слейтер, М. (2011). «Столкновение с моральной дилеммой в виртуальной реальности: пилотное исследование», в BCS-HCI ’11 Proceedings of the 25th BCS Conference on Human-Computer Interaction (Swindon), 46–51. DOI: 10.14236 / ewic / HCI2011.26
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Пасе, С. (2012). «Этические соображения в приложениях дополненной реальности», в Труды Международной конференции по электронному обучению, электронному бизнесу, корпоративным информационным системам и электронному правительству (EEE): Руководящий комитет Всемирного конгресса по информатике, Компьютер (Лас-Вегас, Невада), 1.
Google Scholar
Пек, Т. К., Сайнфельд, С., Аглиоти, С. М., и Слейтер, М. (2013). Облачение себя в шкуру черного аватара снижает скрытые расовые предубеждения. Сознательное. Cogn. 22, 779–787. DOI: 10.1016 / j.concog.2013.04.016
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Пертауб Д.-П., Слейтер М. и Баркер К. (2002). Эксперимент по изучению тревожности публичных выступлений в ответ на три разных типа виртуальной аудитории. Присутствие 11, 68–78. DOI: 10.1162 / 105474602317343668
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Przybylski, A. K., and Weinstein, N. (2017). Масштабная проверка гипотезы Златовласки: количественная оценка взаимосвязи между использованием цифрового экрана и психическим благополучием подростков. Psychol. Sci. 28, 204–215. DOI: 10.1177 / 0956797616678438
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Раджанала, С., Мэймон, М.Б., Ваши Н. А. (2018). Селфи — жизнь в эпоху фильтрованных фотографий. JAMA Facial Plast. Surg. 20, 443–444. DOI: 10.1001 / jamafacial.2018.0486
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Рус-Калафель, М., Гарети, П., Сэсон, Э., Крейг, Т. Дж., И Валмаджиа, Л. Р. (2018). Виртуальная реальность в оценке и лечении психоза: систематический обзор ее полезности, приемлемости и эффективности. Psychol. Med. 48, 362–391.DOI: 10.1017 / S00332001945
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Сейнфельд, С., Арройо-Паласиос, Дж., Ируретагойена, Г., Гортензиус, Р., Сапата, Л. Е., Борланд, Д. и др. (2018). Преступники становятся жертвами в виртуальной реальности: влияние изменения взглядов на домашнее насилие. Sci. Отчет 8: 2692. DOI: 10.1038 / s41598-018-19987-7
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Скулмовски, А., Бунге, А., Каспар, К., Пипа, Г. (2014). Принудительный выбор решений в ситуациях дилеммы модифицированной тележки: виртуальная реальность и исследование отслеживания взгляда. Фронт. Behav. Neurosci. 8: 426. DOI: 10.3389 / fnbeh.2014.00426
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Слейтер, М. (2009). Place Illusion и Plausibility могут привести к реалистичному поведению в иммерсивных виртуальных средах. Philos Trans R Soc Lond. B. Biol. Sci. 364, 3549–3557. DOI: 10.1098 / rstb.2009.0138
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Слейтер М., Ханна П., Мортенсен Дж. И Ю. И. (2009). Визуальный реализм усиливает реалистичность отклика в иммерсивной виртуальной среде. IEEE Comput. График. Прил. 29, 76–84. DOI: 10.1109 / MCG.2009.55
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Слейтер, М., Нейрет, С., Джонстон, Т., Ируретагойена, Г., Креспо, Д.Л.С., Алаберния-Сегура, М. и др.(2019). Экспериментальное исследование парадигмы консультирования в виртуальной реальности с использованием воплощенного самодиалога. Sci. Реп. 9: 10903. DOI: 10.1038 / s41598-019-46877-3
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Слейтер, М., и Санчес-Вивес, М. В. (2016). Улучшение нашей жизни с помощью иммерсивной виртуальной реальности. Фронт. Робот. AI. 3:74. DOI: 10.3389 / frobt.2016.00074
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Слейтер, М., Спанланг, Б., Санчес-Вивес, М. В., Бланке, О. (2010). Перенос тела в виртуальной реальности от первого лица. PLoS ONE 5: e10564. DOI: 10.1371 / journal.pone.0010564
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Содхи Р., Пупырев И., Глиссон М., Исрар А. (2013). AIREAL: интерактивные тактильные ощущения на открытом воздухе. ACM Trans. График. 32: 134. DOI: 10.1145 / 2461912.2462007
CrossRef Полный текст
Steptoe, W., Стид, А., Слейтер, М. (2013). Человеческие хвосты: владение и контроль над протяженными гуманоидными аватарами. IEEE Trans. Vis. Comput. График. 19, 583–590. DOI: 10.1109 / TVCG.2013.32
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Таджадура-Хименес, А., Банаку, Д., Бьянки-Бертуз, Н., и Слейтер, М. (2017). Воплощение в детском говорящем виртуальном теле влияет на восприятие размера объекта, самоидентификацию и последующую реальную речь. Sci. Rep. 7: 9637. DOI: 10.1038 / s41598-017-09497-3
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Tychsen, L., and Foeller, P. (2018). Влияние иммерсивного просмотра виртуальной реальности на маленьких детей: зрительно-моторная функция, устойчивость позы и визуально вызванная укачивание. JAAPOS 22, e5. DOI: 10.1016 / j.jaapos.2018.07.011
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Усох, М., Артур, К., Уиттон, М. К., Бастос, Р., Стид, А., Слейтер М. и др. (1999). «Ходьба> ходьба на месте> полёт в виртуальных средах», в материалах Труды 26-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам (SIGGRAPH), (Нью-Йорк, Нью-Йорк), 359–364. DOI: 10.1145 / 311535.311589
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Воан, Н., Дуби, В. Н., Уэйнрайт, Т. В., и Миддлтон, Р. Г. (2016). Обзор тренажеров для ортопедической хирургии на основе виртуальной реальности. Med.Англ. Phys. 38, 59–71. DOI: 10.1016 / j.medengphy.2015.11.021
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Вехтари А., Симпсон Д. П., Яо Ю. и Гельман А. (2019). Ограничения «ограничений байесовской перекрестной проверки с исключением по одному для выбора модели». Comput. Мозг и поведение. 2, 22–27. DOI: 10.1007 / s42113-018-0020-6
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Васом, Б. (2014). Закон о дополненной реальности, конфиденциальность и этика: закон, общество и новые технологии дополненной реальности. Уолтем, Массачусетс: Syngress. DOI: 10.1016 / B978-0-12-800208-7.00003-X
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Янагида Ю., Накано Т. и Ватанабэ К. (2019). «На пути к точному пространственно-временному контролю запахов и воздуха для обонятельной дополненной реальности», в IEEE International Symposium on Olfaction and Electronic Nose (ISOEN) 2019, (Fukuoka: IEEE), 1–4. DOI: 10.1109 / ISOEN.2019.8823180
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Йи, Н., Бейленсон, Дж. Н., и Дюшено, Н. (2009). Эффект Протея: влияние трансформированного цифрового саморепрезентации на поведение в сети и офлайн. Коммуник. Res . 36, 285–312. DOI: 10.1177 / 0093650208330254
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Йи, Н., Бейленсон, Дж. Н. (2007). Эффект Протея: влияние трансформированного представления о себе на поведение. Гум. Commun. Res. 33, 271–290. DOI: 10.1111 / j.1468-2958.2007.00299.x
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ю., И., Мортенсен, Дж., Ханна, П., Спанланг, Б., и Слейтер, М. (2012). Визуальный реализм усиливает реалистичность отклика в иммерсивной виртуальной среде — Часть 2. IEEE Comput. График. Прил. 32, 36–45. DOI: 10.1109 / MCG.2012.121
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Yu, X., Xie, Z., Yu, Y., Lee, J., Vazquez-Guardado, A., Luan, H., et al. (2019). Встроенные в кожу беспроводные тактильные интерфейсы для виртуальной и дополненной реальности. Природа 575, 473–479.DOI: 10.1038 / s41586-019-1687-0
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Зиммонс П. и Пантер А. (2003). « Влияние качества визуализации на присутствие и производительность задач в виртуальной среде », в Proceedings of IEEE Virtual Reality (Лос-Анджелес, Калифорния: IEEE), 293–294.
Google Scholar
Интеграция виртуального и высокопроизводительного скрининга
Ханден, Дж. С. Высокопроизводительный скрининг — вызовы на будущее. Drug Discov. Мир 47–50 (лето 2002 г.).
Фокс, С., Фарр-Джонс, С. и Юнд, М. А. Скрининг с высокой пропускной способностью для обнаружения новых лекарств: постоянный переход к новым технологиям. J. Biomol. Экран. 4 , 183–186 (1999).
CAS
Статья
Google Scholar
Смит, А. Скрининг на предмет обнаружения новых лекарств: ведущий вопрос. Nature 418 , 453–459 (2002).
PubMed
Google Scholar
Фокс, С., Фарр-Джонс, С., Сопчак, Л. и Ван, Х. Точная настройка технологических стратегий для поиска потенциальных клиентов. Drug Discov. Мир 24–30 (лето 2002 г.).
Баджорат, Дж. Повторное открытие рациональных лекарств: взаимодействие экспериментальных программ с био- и химиоинформатикой. Drug Discov. Сегодня 6 , 989–995 (2001).
CAS
PubMed
Google Scholar
Дрюс, Дж.Открытие лекарств: историческая перспектива. Наука 287 , 1960–1964 (2000).
CAS
Google Scholar
Баджорат, Дж. Избранные концепции и исследования в области классификации соединений, анализа молекулярных дескрипторов и виртуального скрининга. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 41 , 233–245 (2001).
CAS
PubMed
Google Scholar
Баджорат, Дж.Виртуальный просмотр: методы, ожидания и реальность. Curr. Drug Discov. 2 , 24–28 (2002).
Google Scholar
Браун, Ф. К. Хемоинформатика: что это такое и как она влияет на открытие лекарств. Annu. Rep. Med. Chem. 33 , 375–384 (1998).
CAS
Google Scholar
Аграфиотис Д.К., Лобанов В.С. и Салемм, Р. Ф. Комбинаторная информатика в эпоху постгеномики. Nature Rev. Drug Discov. 1 , 337–346 (2002). Отличный обзор методов анализа разнообразия, дизайна библиотеки и профилирования.
CAS
Google Scholar
Кунц, И. Д. Структурные стратегии для разработки и открытия лекарств. Наука 257 , 1078–1082 (1992).
CAS
PubMed
Google Scholar
Халперинг, И., Ма, Б., Вольфсон, Х. и Нусинов, Р. Принципы стыковки: обзор алгоритмов поиска и руководство по функциям подсчета очков. Белки 47 , 409–443 (2002).
Google Scholar
Виллетт П., Барнард Дж. М. и Даунс Г. М. Поиск химического сходства. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 38 , 983–996 (1998). Эта рукопись представляет собой введение в поиск по сходству и хорошее описание различных показателей схожести.
CAS
Google Scholar
Ливингстон Д. Дж. Характеристика химических структур с использованием молекулярных свойств. Опрос. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 40 , 195–209 (2000). Обширный обзор различных типов дескрипторов молекулярных свойств.
CAS
PubMed
Google Scholar
Крамер Р.Д., Редл, Г. и Беркофф, К. Е. Субструктурный анализ. Новый подход к проблеме дизайна лекарств. J. Med. Chem. 17 , 533–535 (1974).
CAS
PubMed
Google Scholar
Барнард, Дж. М. Методы поиска субструктур. Старый и новый. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 33 , 532–538 (1993).
CAS
Google Scholar
Гунд, П.в Прогресс в молекулярной и субклеточной биологии Vol. 5 (ред. Хан, Ф. Э.) 117–142 (Springer – Verlag, Берлин, 1977).
Google Scholar
Шеридан, Р. П., Русинко, А., Нилакантан, Р., Венкатарагаван, Р. Поиск фармакофоров в больших базах данных координат и их использование при разработке лекарственных средств. Proc. Natl Acad. Sci. USA 86 , 8156–8159 (1989).
Google Scholar
Мартин Ю.C. 3D-поиск в базе данных при разработке лекарств. J. Med. Chem. 35 , 2145–2154 (1992).
CAS
PubMed
Google Scholar
Перлман Р.С. Быстрое создание высококачественных приближенных трехмерных молекулярных структур. Chem. Des. Авто. Новости 2 , 1–7 (1987).
Google Scholar
Гастайгер, Дж., Рудольф, К. и Садовски, Дж.Автоматическая генерация трехмерных координат атомов органических молекул. Tetrahedron Comp. Метод. 3 , 537–547 (1990).
CAS
Google Scholar
Cramer, R.D. et al. Перспективная идентификация биологически активных структур методом поиска сходства топомеров. J. Med. Chem. 42 , 3919–3933 (1999).
PubMed
Google Scholar
Эндрюс, К.М. и Крамер, Р. Д. К общим методам целевого проектирования библиотек: сходство формы топомера с различными структурами как запросами. J. Med. Chem. 43 , 1723–1740 (2000).
CAS
PubMed
Google Scholar
Холл, Л. Х. и Киер, Л. Б. Электронное состояние как основа для определения пространства молекулярной структуры и структурного подобия. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 40 , 784–791 (2000).
CAS
PubMed
Google Scholar
Кир, Л. Б. и Холл, Л. Х. Организация базы данных и поиск с помощью индексов электронного состояния. SAR QSAR Environ. Res. 12 , 55–74 (2001).
CAS
PubMed
Google Scholar
Hull, R.D. et al. Индексирование скрытой семантической структуры (LaSSI) для определения химического сходства. J. Med.Chem. 44 , 1177–1184 (2001).
CAS
Google Scholar
Раймонд, Дж. У. и Виллетт, П. Эффективность основанных на графах и отпечатков пальцев мер сходства для виртуального скрининга баз данных 2D химической структуры. J. Comput. Помощь Мол. Des. 16 , 59–71 (2002).
CAS
PubMed
Google Scholar
Крамер Р.Д., Паттерсон Д. Э. и Банс Дж. Д. Сравнительный анализ молекулярного поля (CoMFA). Влияние формы на связывание стероидов с белками-носителями. J. Am. Chem. Soc. 110 , 5959–5967 (1988).
CAS
PubMed
Google Scholar
Hopfinger, A. J. et al. Построение моделей 3D-QSAR с использованием формализма анализа 4D-QSAR. J. Am. Chem. Soc. 119 , 10509–10524 (1997).
CAS
Google Scholar
Duca, J.С. и Хопфингер, А. Дж. Оценка молекулярного сходства на основе анализа 4D-QSAR: формализм и проверка. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 41 , 1367–1387 (2001).
CAS
PubMed
Google Scholar
Hopfinger, AJ, Reaka, A., Venkatarangan, P., Duca, JS & Wang, S. Создание виртуального высокопроизводительного экрана с помощью анализа 4D-QSAR: приложение к комбинаторной библиотеке ингибиторов глюкозы гликогена фосфорилаза b. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 39 , 1151–1160 (1999). Поучительный пример принятия многомерной модели QSAR для вычислений VS.
CAS
Google Scholar
Сюэ, Л., Годден, Дж. У. и Баджорат, Дж. Оценка дескрипторов и мини-отпечатков пальцев для идентификации молекул с аналогичной активностью. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 40 , 1227–1234 (2000).
CAS
PubMed
Google Scholar
Xue, L., Stahura, F. L., Godden, J. W. & Bajorath, J. Мини-отпечатки пальцев обнаруживают аналогичную активность рецепторных лигандов, ранее распознаваемых только трехмерными методами на основе фармакофоров. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 41 , 394–401 (2001). Эта статья показывает, что концептуально простые, но тщательно разработанные двухмерные отпечатки пальцев могут распознавать молекулы, которые имеют различные структуры, но схожую активность.
CAS
Google Scholar
Mason, J. S. et al. Новый 4-точечный фармакофорный метод для приложений молекулярного сходства и разнообразия: обзор метода и приложений, включая новый подход к дизайну комбинаторных библиотек, содержащих привилегированные субструктуры. J. Med. Chem. 42 , 3251–3264 (1999). Обширное введение в методологию четырехточечного фармакофора.
CAS
PubMed
PubMed Central
Google Scholar
Мейсон, Дж. С. и Чейни, Д. Л. Дизайн библиотеки и виртуальный скрининг с использованием многоточечных фармакофорных отпечатков пальцев. Pac. Symp. Биокомпьют. 5 , 576–587 (2000).
Google Scholar
МакГрегор, М. Дж. И Мускал, С. М. Снятие отпечатков пальцев с фармакофора. 1. Применение к QSAR и целенаправленный дизайн библиотеки. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 39 , 569–574 (1999).
CAS
Google Scholar
Брэдли, Э. К. и др. Быстрый вычислительный метод эволюции свинца: описание и применение к антагонистам α1-адренорецепторов. J. Med. Chem. 43 , 2770–2774 (2000).
CAS
PubMed
Google Scholar
Браун, Р. Д.И Мартин, Ю. С. Использование данных «структура – активность» для сравнения основанных на структуре методов кластеризации и дескрипторов для использования при выборе соединений. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 36 , 572–584 (1996).
CAS
Google Scholar
Браун Р. Д. и Мартин Ю. С. Информационное содержание двумерных и трехмерных молекулярных дескрипторов, относящихся к связыванию лиганд-рецептор. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 37 , 731–740 (1997).
Google Scholar
Matter, H. Выбор оптимально разнообразных соединений из структурных баз данных: валидационное исследование двумерных и трехмерных дескрипторов. J. Med. Chem. 40 , 1219–1229 (1997).
CAS
PubMed
Google Scholar
Виллетт П., Винтерманн В. и Боден Д. Реализация методов неиерархического кластерного анализа в химических информационных системах: выбор соединений для биологического тестирования и кластеризация результатов поиска субструктур. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 26 , 109–118 (1986).
CAS
Google Scholar
Барнард, Дж. М. и Даунс, Г. М. Кластеризация химических структур на основе двумерных мер подобия. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 32 , 644–649 (1992).
CAS
Google Scholar
Перлман, Р. С. и Смит, К.М. Новые программные инструменты для химического разнообразия. Перспектива. Drug Discov. Дизайн 9 , 339–353 (1998).
Google Scholar
Перлман, Р. С. и Смит, К. М. Метрическая валидация и концепция подпространства, релевантного рецепторам. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 39 , 28–35 (1999). Знаковая статья, рационализирующая дизайн низкоразмерных опорных пространств для разделения на основе ячеек.
CAS
Google Scholar
Бейли, М. Дж. И Уиллетт, П. Схемы биннинга для выбора соединения на основе разделов. J. Mol. График. Модель. 17 , 10–18 (1999).
CAS
PubMed
Google Scholar
Аграфиотис, Д. К. и Рассохин, Д. Н. Фрактальный подход для выбора подходящего размера интервала для оценки разнообразия на основе ячеек. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 42 , 117–122 (2002).
CAS
PubMed
Google Scholar
Xue, L. & Bajorath, J. Молекулярные дескрипторы для эффективной классификации биологически активных соединений на основе анализа главных компонентов, идентифицированного с помощью генетического алгоритма. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 40 , 801–809 (2000).
CAS
Google Scholar
Се, Д., Тропша, А. и Шлик, Т. Эффективный протокол проектирования для химических баз данных: разложение по одному значению в сочетании с усеченной минимизацией Ньютона. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 40 , 167–177 (2000).
CAS
PubMed
Google Scholar
Годден, Дж. У., Сюэ, Л. и Баджорат, Дж. Классификация биологически активных соединений по срединному разделению. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 42 , 1263–1269 (2002).
CAS
PubMed
Google Scholar
Шеридан Р. П. и Кирсли С. К. Зачем нам нужно так много методов поиска химического сходства? Drug Discov. Сегодня 7 , 903–911 (2002).
PubMed
Google Scholar
Уолтерс, У. П., Шталь, М. Т. и Мурко, М. А. Виртуальный просмотр — обзор. Drug Discov. Сегодня 3 , 160–178 (1998).
CAS
Google Scholar
Ханн, М., Хадсон, Б., Лайфли, Р., Миллер, Л. и Рамсден, Н. Стратегическое объединение соединений для высокопроизводительного скрининга. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 39 , 897–902 (1999).
CAS
PubMed
Google Scholar
Липински, К. А. Избегание инвестиций в обреченные наркотики. Curr. Drug Discov. 1 , 17–19 (2001).
Google Scholar
Саттер, Дж. М. и Юрс, П. С. Прогнозирование водной растворимости для разнообразного набора гетероатомсодержащих органических соединений с использованием количественного соотношения структура-свойство. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 36 , 100–107 (1996).
CAS
Google Scholar
Хуусконен, Дж., Сало, М. и Таскинен, Дж. Прогнозирование растворимости лекарств в воде на основе молекулярной топологии и моделирования нейронной сети. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 38 , 450–456 (1998).
CAS
PubMed
Google Scholar
Клопман Г. и Чжао Х. Оценка растворимости органических молекул в воде методом группового вклада. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 41 , 439–445 (2001).
CAS
PubMed
Google Scholar
Йоргенсен, У. Л. и Даффи, Э. Р. Прогнозирование растворимости лекарств по структурам. Adv. Препарат, средство, медикамент. Deliv. Ред. 54 , 355–366 (2002).
CAS
PubMed
Google Scholar
Wessel, M. D., Jurs, P. C., Tolan, J. W. & Muskal, S. M. Прогнозирование всасывания лекарственных соединений в кишечнике человека на основе молекулярной структуры. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 38 , 726–735 (1998).
CAS
PubMed
Google Scholar
Иган, В. Дж., Мерц, К. М. младший и Болдуин, Дж. Дж. Прогнозирование абсорбции лекарств с использованием многомерной статистики. J. Med. Chem. 43 , 3867–3877 (2000).
CAS
PubMed
Google Scholar
Эртл, П., Роде, Б.И Зельцер, П. Быстрый расчет площади молекулярной полярной поверхности как суммы вкладов на основе фрагментов и его применение для прогнозирования свойств транспорта лекарств. J. Med. Chem. 43 , 3714–3717 (2000).
CAS
PubMed
Google Scholar
Липински, К. А., Ломбардо, Ф., Домини, Б. В. и Фини, П. Дж. Экспериментальные и вычислительные подходы для оценки растворимости и проницаемости в условиях открытия и разработки лекарств. Adv. Препарат Делив. Ред. 23 , 3–25 (1997).
CAS
Google Scholar
Бемис Г. В. и Мурко М. А. Свойства известных лекарств. 1. Молекулярные каркасы. J. Med. Chem. 39 , 2887–2893 (1996).
CAS
Google Scholar
Шеридан Р. П. Наиболее распространенные химические заменители в соединениях, подобных лекарствам. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 42 , 103–108 (2002).
CAS
PubMed
Google Scholar
Опреа, Т. Распределение собственности химических баз данных, связанных с наркотиками. J. Comput. Помощь Мол. Des. 14 , 251–264 (2000).
CAS
PubMed
Google Scholar
Гхош, А. К., Вишванадхан, В. Н. и Вендолоски, Дж.J. Основанный на знаниях подход к разработке библиотек комбинаторной или медицинской химии для открытия лекарств. 1. Качественная и количественная характеристика известных баз данных лекарств. J. Comb. Chem. 1 , 55–67 (1999).
CAS
PubMed
Google Scholar
Мюгге, И., Хилд, С. Л. и Бриттелли, Д. Простые критерии отбора для химического вещества, подобного лекарству. J. Med. Chem. 44 , 1841–1846 (2001).
CAS
PubMed
PubMed Central
Google Scholar
Gillet, V.J., Willett, P. & Bradshaw, J. Идентификация профилей биологической активности с использованием субструктурного анализа и генетических алгоритмов. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 38 , 165–179 (1998). Хороший пример полезности генетических алгоритмов в дескрипторном анализе. Здесь была использована реализация генетического алгоритма для присвоения весовых коэффициентов молекулярным дескрипторам для прогнозирования молекул, подобных лекарству.
CAS
PubMed
Google Scholar
Аджай, А., Уолтерс, У. П. и Мурко, М. А. Можем ли мы научиться различать молекулы, «похожие на наркотики» и «не похожие на лекарства»? J. Med. Chem. 41 , 3314–3324 (1998).
CAS
PubMed
PubMed Central
Google Scholar
Sadowski, J. & Kubinyi, H. Схема оценки для различения наркотиков и немедикаментов. J. Med. Chem. 41 , 3325–3329 (1998). Ссылки 68 и 69 были первыми, кто применил методы машинного обучения для систематического прогнозирования сходства с наркотиками. В отличие от анализа типа QSAR, модели нейронных сетей могут фиксировать нелинейные взаимосвязи свойств.
CAS
PubMed
Google Scholar
Norinder, U., Sjöberg, P. & Österberg, T. Теоретический расчет и прогноз разделения органических растворенных веществ через гематоэнцефалический барьер с использованием параметризации MolSurf и статистики PLS. J. Pharm. Sci. 87 , 952–959 (1998).
CAS
PubMed
Google Scholar
van de Waterbeemd, H., Camenisch, G., Folkers, G., Chretien, J. R. & Raevsky, O.A. Оценка пересечения гематоэнцефалического барьера лекарствами с использованием молекулярных размеров и формы, а также дескрипторов H-связывания. J. Drug Target. 6 , 151–165 (1998).
CAS
PubMed
Google Scholar
Келдер Дж., Grootenhuis, P. D., Bayada, D. M., Delbressine, L. P. и Ploemen, J. P. Полярная молекулярная поверхность как доминирующий фактор, определяющий всасывание лекарств через рот и проникновение в мозг. Pharm. Res. 16 , 1514–1519 (1999).
CAS
PubMed
Google Scholar
Аджай А., Бемис Г. В. и Мурко М. А. Создание библиотек с активностью ЦНС. J. Med. Chem. 42 , 4942–4951 (1999).
CAS
PubMed
Google Scholar
Колдуэлл, Г. В., Ричи, М. М., Масуччи, Дж. А., Хагеманн, В. и Ян, З. Новая доклиническая парадигма: оптимизация соединений на ранней и поздней фазах открытия лекарств. Curr. Темы Мед. Chem. 1 , 353–366 (2001).
CAS
Google Scholar
Йошида, Ф. и Топлисс, Дж. Г. Модель QSAR для пероральной биодоступности лекарственного средства для человека. J. Med. Chem. 43 , 2575–2585 (2000).
CAS
PubMed
Google Scholar
де Гроот, М. Дж., Экленд, М. Дж., Хорн, В. А., Алекс, А. А. и Джонс, Б. С. Новый подход к прогнозированию метаболизма лекарственных средств, опосредованного Р450. CYP2D6 катализирует реакции N -деалкилирования и качественные прогнозы метаболитов с использованием комбинированной модели белка и фармакофора для CYP2D6. J. Med. Chem. 42 , 1515–1524 (1999).
CAS
PubMed
PubMed Central
Google Scholar
Ekins, S. et al. Трех- и четырехмерный количественный анализ взаимосвязи структура-активность (3D / 4D-QSAR) ингибиторов CYP2C9. Drug Metab. Dispos. 28 , 994–1002 (2000).
CAS
PubMed
Google Scholar
Джонс, Дж. П., Майзингер, М. и Корзеква, К.R. Вычислительные модели цитохрома P450: прогнозирующая электронная модель для ароматического окисления и отрыва атома водорода. Drug Metab. Dispos. 30 , 7–12 (2002).
CAS
PubMed
Google Scholar
Альберг, К. Визуальное исследование баз данных HTS: преодоление разрыва между химией и биологией. Drug Discov. Сегодня 4 , 370–376 (1999).
CAS
PubMed
Google Scholar
Энгельс, М.Ф., Воутерс, Л., Вербек, Р. и Ванхуф, Г. Добыча выбросов в экспериментах по высокопроизводительному скринингу. J. Biomol. Экран. 7 , 341–351 (2002).
CAS
PubMed
Google Scholar
Чен, X., Русинко, А. и Янг, С.С. Рекурсивный анализ разбиения большого набора данных структура – деятельность с использованием трехмерных дескрипторов. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 38 , 1054–1062 (1998).
CAS
Google Scholar
Русинко А., Фармен М. В., Ламберт К. Г., Браун П. Л. и Янг С. С. Анализ большого набора данных структура – биологическая активность с использованием рекурсивного разделения. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 39 , 1017–1026 (1999). Ссылки 81 и 82 устанавливают подход рекурсивного разделения для анализа и добычи больших наборов данных скрининга.
CAS
PubMed
Google Scholar
Чо, С.Дж., Шен, К. Ф. и Хермсмайер, М. А. Бинарное рекурсивное моделирование на основе формального вывода с использованием нескольких пар классов атомных и физико-химических свойств и дескрипторов кручения в качестве критериев принятия решения. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 40 , 668–680 (2000).
CAS
PubMed
Google Scholar
van Rhee, A. M. et al. Ретроспективный анализ экспериментального набора данных высокопроизводительного скрининга с помощью рекурсивного разбиения. J. Comb. Chem. 3 , 267–277 (2001).
CAS
PubMed
Google Scholar
Миллер Д. А. Результаты нового алгоритма классификации, объединяющего K ближайших соседей и рекурсивное разбиение. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 41 , 168–175 (2001).
CAS
PubMed
Google Scholar
Воздуходувка, П., Флиннер, М., Verducci, J. & Bjoraker, J. О сочетании рекурсивного разделения и моделирования отжига для обнаружения групп биологически активных соединений. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 42 , 393–404 (2002).
CAS
PubMed
Google Scholar
Николау, К. А., Тамура, С. Ю., Келли, Б. П., Бассет, С. И. и Натт, Р. Ф. Анализ больших наборов данных скрининга с помощью адаптивно выращенных филогенетических деревьев. Дж.Chem. Инф. Comput. Sci. 42 , 1069–1079 (2002). Введение нового метода кластеризации, который показывает многообещающие возможности для извлечения разнообразных взаимосвязей между структурой и активностью из данных скрининга.
CAS
PubMed
Google Scholar
Тамура, С. Ю., Бача, П. А., Грувер, Х. С. и Натт, Р. Ф. Анализ данных результатов высокопроизводительного скрининга: применение мультидоменной кластеризации к NCI анти-ВИЧ. J. Med. Chem. 45 , 3082–3093 (2002).
CAS
PubMed
Google Scholar
Менард П. Р., Льюис Р. А. и Мейсон Дж. С. Рациональный дизайн набора для скрининга и выбор соединений: каскадная кластеризация. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 38 , 497–505 (1998).
CAS
Google Scholar
Розенкранц, Х.С.и другие. Разработка, характеристика и применение моделей прогностической токсикологии. SAR QSAR Environ. Res. 10 , 277–298 (1999).
CAS
PubMed
Google Scholar
Робертс, Г., Мятт, Дж. Дж., Джонсон, У. П., Кросс, К. П. и Блоуер, П. LeadScope: программное обеспечение для изучения больших наборов данных скрининга. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 40 , 1302–1314 (2000).
CAS
PubMed
Google Scholar
Лабут, П.Бинарный QSAR: новый метод определения количественных взаимосвязей между структурой и активностью. Pac. Symp. Биокомпьют. 4 , 444–455 (1999).
Google Scholar
Гао, Х. Применение показателей BCUT и генетического алгоритма в двоичном QSAR-анализе. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 41 , 402–407 (2001).
CAS
PubMed
Google Scholar
Гао, Х., Williams, C., Labute, P. & Bajorath, J. Анализ бинарных количественных соотношений структура-активность (QSAR) лигандов рецепторов эстрогена. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 39 , 164–168 (1999).
CAS
PubMed
Google Scholar
Стахура, Ф. Л., Годден, Дж. У., Сюэ, Л. и Баджорат, Дж. Различение природных продуктов и синтетических молекул с помощью энтропийного анализа дескриптора Шеннона и бинарных вычислений QSAR. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 40 , 1245–1252 (2000).
CAS
PubMed
Google Scholar
Стахура, Ф. Л., Годден, Дж. У. и Баджорат, Дж. Дифференциальный энтропийный анализ Шеннона идентифицирует молекулярные дескрипторы, которые предсказывают растворимость синтетических соединений в воде с высокой точностью в бинарных вычислениях QSAR. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 42 , 550–558 (2002).
CAS
PubMed
Google Scholar
Харпер, Г., Брэдшоу, Дж., Гиттин, Дж. К., Грин, Д. В. С. и Лич, А. Р. Прогнозирование биологической активности для высокопроизводительного скрининга с использованием бинарного распознавания ядер. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 41 , 1295–1300 (2001).
CAS
PubMed
Google Scholar
Doman, T. N. et al. Молекулярный докинг и высокопроизводительный скрининг новых ингибиторов протеинтирозинфосфатазы-1B. J. Med. Chem. 45 , 2213–2221 (2002). Одно из очень немногих тематических исследований, в котором напрямую сравнивается эффективность VS- и HTS-анализа.
CAS
PubMed
PubMed Central
Google Scholar
Singh, J. et al. Идентификация сильнодействующих и новых антагонистов α4β1 с использованием скрининга in silico . J. Med. Chem. 45 , 2988–2993 (2002).
CAS
PubMed
Google Scholar
Grneberg, S., Стаббс, М. Т. и Клебе, Г. Успешный виртуальный скрининг новых ингибиторов карбоангидразы человека: стратегия и экспериментальное подтверждение. J. Med. Chem. 45 , 3588–3602 (2002).
Google Scholar
Стахура, Ф. Л., Сюэ, Л., Годден, Дж. У. и Баджорат, Дж. Методы отбора соединений, ориентированные на совпадения и применение при открытии лекарств. J. Mol. График. Модель. 20 , 439–446 (2002).
CAS
PubMed
Google Scholar
Manallack, D. T. et al. Отбор кандидатов для скрининга киназ и рецепторов, связанных с G-белком, с использованием нейронных сетей. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 42 , 1256–1262 (2002).
CAS
PubMed
Google Scholar
Валлер, М. Дж. И Грин, Д. Скрининг разнообразия по сравнению с целенаправленным скринингом при открытии лекарств. Drug Discov. Сегодня 5 , 286–293 (2000).
CAS
PubMed
Google Scholar
Мартин, Ю. К., Кофрон, Дж. Л. и Трафаген, Л. М. Обладают ли структурно подобные молекулы аналогичной биологической активностью? J. Med. Chem. 45 , 4350–4358 (2002).
CAS
PubMed
Google Scholar
Энгельс, М.Ф.М.& Венкатаранган, П. Умный скрининг: подходы к эффективному УТВ. Curr. Opin. Drug Discov. Развивать. 4 , 275–283 (2001). Поучительное описание стратегии последовательного скрининга, включая несколько интересных сравнительных расчетов.
CAS
Google Scholar
Engels, M. F. M., Thielemans, T., Verbinnen, D., Tollenaere, J. P. & Verbeeck, R. CerBeruS: система, поддерживающая последовательный процесс скрининга. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 40 , 241–245 (2000).
CAS
PubMed
Google Scholar
Джонс-Герцог, Д. К., Мухопадхай, П., Кифер, К. Э. и Янг, С. С. Использование рекурсивного разделения в последовательном скрининге рецепторов, связанных с G-белком. J. Pharmacol. Toxicol. Методы 42 , 207–215 (1999).
CAS
PubMed
Google Scholar
Каувар, Л.M. et al. Прогнозирование связывания лиганда с белками с помощью аффинного фингерпринтинга. Chem. Биол. 2 , 107–118 (1995).
CAS
PubMed
Google Scholar
Диксон С.Л. и Вильяр Х.О. Биоактивное разнообразие и отбор скрининговых библиотек с помощью аффинного фингерпринта. J. Chem. Инф. Comput. Sci. 38 , 1192–1203 (1998). В этой статье описывается применение аффинных отпечатков пальцев в ситуациях итеративного скрининга и дается представление о прогностической ценности этого подхода.
CAS
PubMed
Google Scholar
Макговерн, С. Л., Каселли, Э., Григорьев, Н. и Шойчет, Б. К. Общий механизм, лежащий в основе беспорядочных половых связей в результате виртуального и высокопроизводительного скрининга. J. Med. Chem. 45 , 1712–1722 (2002).
CAS
PubMed
PubMed Central
Google Scholar
Пауэрс, Р.A., Morandi, F. и Shoichet, B.K. Открытие нового нековалентного ингибитора β-лактамазы AmpC на основе структуры. Структура 10 , 1013–1023 (2002).
CAS
PubMed
Google Scholar
Сотриффер К. А., Гольке Х. и Клебе Г. Привязка к потенциальным областям, основанным на знаниях: сравнительная оценка DrugScore. J. Med. Chem. 45 , 1967–1970 (2002).
CAS
PubMed
PubMed Central
Google Scholar
Вэй, Б., Baase, W., Weaver, L. Matthews & Shoichet, B.K. Модельный сайт связывания для тестирования функций оценки в молекулярном стыковке. J. Mol. Биол. 322 , 339–355 (2002). Хорошо спланированное исследование, в котором используются мутантные структуры лизоцима Т4 в качестве универсальной модельной системы для оценки функций стыковки и подсчета баллов.
CAS
PubMed
PubMed Central
Google Scholar
определение виртуального по The Free Dictionary
В его отсутствие он испытал странные переживания; он видел виртуальную Фаустину в буквальной Корнелии, духовную Лукрецию в телесной Фрине; он думал о женщине, взятой и поставленной посреди нее, как о женщине, заслуживающей побивания камнями, и о жене Урии, ставшей царицей; и он спрашивал себя, почему он не судил Тесс конструктивно, а не биографически, по воле, а не по делу? Истекло, что их невежество было навязано их белыми офицерами, и им сказали, что им осталось служить еще несколько лет.Таким образом, лето 1912 года стало свидетелем фактического смертельного удара по среднему классу. Хотя он никогда не считал себя иным, как ортодоксальным христианином и будет спорить о предвосхищающей благодати, если ему предложат эту тему, я думаю, что его виртуальные божества были хорошими практические замыслы, точная работа и добросовестное выполнение начинаний: его князь тьмы был бездельником. политическим условием, которым каждая нация считает себя виртуально монополистом. полутень, плотная и темная, была виртуальным экраном фигуры. который стоял в нем неподвижно, как какой-то образ, стоящий в нише, или как какой-то черный визажист, охраняющий сокровища.Фактическое прекращение почтовой рассылки и крах всей газетной деятельности оставили огромный и болезненный разрыв в душевной жизни этого времени. Перенесите его в большие страны с густонаселенным населением, сложными интересами и силой антагонистов, и вы увидите, что этот человек Наполеон, ограниченный таким профилем и очертаниями, не является виртуальным Наполеоном. Любить ты не обвиняешь меня, ибо любовь, которую ты говоришь, ведет к Небесам, — это и путь, и руководство; Потерпи же меня, если я попрошу дозволено; Не любите тяжеловесных духов и то, как они выражают свою Любовь во взгляде или смешивают ли они сияние, виртуальное или непосредственное прикосновение? С другой стороны, его обычный метод — замечательное творческое воссоздание и оживление хозяина. мельчайших подробностей делает фиктивный «Журнал года чумы» (1666) частью виртуальной истории.Благодаря этим формальностям родился клан Торн, который за несколько лет вырос до тысячи человек, бросил вызов королевской армии и помог сделать Симона де Монфора фактическим правителем Англии. по большей части быть произвольным; и безумие, без каких-либо формальных или явных положений, может быть безопасно объявлено как фактическая дисквалификация.
Баланс виртуального и личного медицинского обслуживания
Когда мы переходим к новым нормам оказания медицинской помощи, как нам лучше всего продолжить виртуальную помощь наряду с личной помощью в эпоху Covid-19? Во-первых, практика должна будет разработать критерии для сортировки пациентов и составить график личных или виртуальных посещений; во-вторых, как только техническая функциональность будет установлена, виртуальную помощь необходимо оптимизировать для удовлетворения потребностей других основных поставщиков и пациентов; и, в-третьих, ключевые показатели эффективности должны быть разработаны для оценки эффективности моделей виртуального ухода.
Пандемия Covid-19 2020 года посеяла в системе здравоохранения США инновации по всему спектру услуг, в основном ориентированные на оказание амбулаторной помощи с помощью инструментов виртуального ухода. Центры услуг Medicare и Medicaid сообщили об увеличении числа виртуальных посещений (т. Е. Посещений по видео или телефону) более чем на 11 000%. В нашей академической системе здравоохранения Brigham Health в Бостоне, штат Массачусетс, мы наблюдали общий рост виртуальных посещений с периода до Covid-19 до пика в мае более чем на 20 000% (примерно 80 000 виртуальных посещений в этом месяце), предлагаемых почти всеми наши амбулаторные провайдеры, и на них приходится примерно 70% всей амбулаторной помощи при исходном уровне менее 1%.
После майского пика медицинские учреждения начали открываться для более повседневной помощи; личная громкость в нашей системе медленно росла, в то время как виртуальная громкость падала. Хотя нынешний всплеск может снова обратить эту модель вспять, на момент написания этой статьи виртуальные посещения составляют около 25% от общего объема амбулаторной помощи, и наши врачи, практики и коллеги по всей стране задают общие вопросы о том, что будет дальше: насколько виртуальная помощь имеет смысл когда мы вернемся в новое нормальное состояние? Как лучше всего предлагать виртуальную помощь наряду с личным уходом? Как мы узнаем, успешна ли виртуальная помощь, и, в частности, насколько безопасно и справедливо она достигает всех пациентов?
До того, как Covid-19 поразил, несколько крупных систем здравоохранения в США.С. предлагал амбулаторное телемедицинское лечение в больших объемах, и поэтому было неясно, насколько виртуальная помощь подходит или даже возможна для многих медицинских специальностей. Kaiser Permanente, один из крупнейших пользователей телемедицины в повседневной медицинской помощи, сообщил в 2014 году, что по крайней мере 40% его амбулаторного лечения осуществлялось с помощью виртуальных методов (включая порталы, телефонные и / или видеосещения и приложения), а затем в 2016 году эти виртуальные превысили объем амбулаторного лечения в стационаре. Эти отчеты стали отраслевым эталоном, хотя многие считали их не подлежащими обобщению, учитывая уникальную экономику Кайзера как интегрированного поставщика услуг плательщика (и, таким образом, отчасти стимулировали предлагать более бесплатное виртуальное обслуживание).Наш опыт с Covid-19 проливает свет на этот вопрос в более традиционной системе оплаты услуг.
Insight Center
Во время массового перехода на виртуальную помощь в начале этого года большинство специалистов в нашей организации обнаружили, что по крайней мере половина, а во многих случаях почти вся их помощь может быть оказана виртуально. Некоторые специальности с большой долей посещений, требующих личного ухода, продолжали предлагать преимущественно личные посещения. Интересно, что наша оценка данных биллинга перед Covid для определения того, какая пропорция посещений будет подходящей для виртуального ухода, точно предсказала наш реальный опыт во время пандемии.Хотя эти данные, вероятно, переоценивают идеальную долю медицинской помощи, которая должна быть оказана виртуально — как потому, что модель выставления счетов не учитывает случаи, когда физический осмотр был необходим для оценки или лечения, так и потому, что пандемия Covid вызвала агрессивное внимание к ограничению физических взаимодействий. и сохранение пропускной способности больниц — данные по-прежнему предполагают, что для многих специальностей 50% виртуальных услуг, вероятно, является минимумом, и некоторые из них могут безопасно предложить значительно более высокую порцию в будущем, даже если количество личных занятий будет расти.
Принципы и передовая практика
Независимо от того, какая часть амбулаторной помощи в Бригаме оказывается практически после стихания пандемии, она, несомненно, будет представлять собой значительное увеличение по сравнению с нашим исходным уровнем, что, вероятно, будет общей тенденцией для других национальных поставщиков. Когда мы переходим к этой новой норме оказания медицинской помощи, как нам лучше всего продолжить виртуальную помощь наряду с личной помощью в эпоху Covid-19? Основываясь на нашем опыте, мы предлагаем следующие принципы и лучшие практики.
Во-первых, практики должны будут разработать критерии для сортировки и планирования пациентов для личных или виртуальных посещений. Эти критерии могут быть основаны на диагнозе или симптомах или могут зависеть от типа посещения (послеоперационного, планового медицинского обследования и т. Д.) И, вероятно, будут различаться для разных специальностей в зависимости от клинических потребностей групп пациентов. Поскольку усилия по «повторному открытию» проходят поэтапно, а в некоторых случаях откладываются, поскольку мы противостоим возрождению Covid, а физическое дистанцирование требует, чтобы мы минимизировали количество пациентов в залах ожидания и общих помещениях больниц, личные расписания клиник, вероятно, останутся неполными в течение нескольких месяцев приходить.
В этой среде клиницистам необходимо будет предлагать сочетание личного и виртуального ухода в рамках одного и того же клинического сеанса и пространства, а также находить новые способы работы с практическим персоналом, чтобы беспрепятственно перемещать пациентов в посещения и обратно. По мере того, как объем личных услуг вернется, эта смешанная модель будет подчеркнута противоречиями между личным и виртуальным уходом под одной крышей. Мы считаем, что более чистый подход — это отдельные сеансы личного или виртуального ухода, на которых можно оптимизировать практику.Предлагая виртуальную помощь, поставщикам услуг потребуется специальное оборудование, пространство и внимание, чтобы обеспечить эффективную виртуальную доставку в кратчайшие сроки. Они могут использовать смарт-устройства (телефоны и планшеты) для виртуальных посещений, но при необходимости или в качестве резервной копии, но мы обнаружили, что у врачей больше возможностей использовать веб-камеры на настольных или портативных компьютерах для увеличения размера экрана видео и одновременной параллельной работы. — использование электронных медицинских карт (видео, интегрированное в EHR). Эти сеансы могут проводиться из любого частного тихого места, включая дом, поэтому клиницистам и практикующим врачам необходимо будет учитывать различное местоположение провайдера в моделях расписания.
Во-вторых, как только техническая функциональность будет установлена, виртуальную помощь необходимо оптимизировать для удовлетворения потребностей других основных поставщиков и пациентов. Одной из важных функций является интеграция услуг переводчика как для телефонных, так и для видеосвязи. Другой вариант — это набор разнообразных технологических инструментов, включая телефон, видео и видео, интегрированные в EHR, которые более легко доступны за пределами EHR с помощью простых инструментов, таких как текстовые сообщения, связанные с видео в реальном времени, чтобы как можно больше пациентов могли участвовать в виртуальном уходе, а не только те, кто говорят по-английски и имеют свободный доступ к широкополосной связи, подключенным устройствам и порталам для пациентов.Это может помочь гарантировать, что различия в уходе не усугубляются ограничениями доступа пациентов к технологиям. Чтобы виртуальный уход был устойчивым и наилучшим образом отвечал потребностям пациентов, необходимо задействовать всю команду по уходу. Фельдшеры могут виртуально разместить пациентов в палате и выполнять многие из своих повседневных задач перед посещением. Планировщики могут помочь пациентам записывать виртуальные визиты и могут быть интегрированы в рабочий процесс после визита для выполнения последующих действий. Стажеры, включая студентов, ординаторов и стипендиатов, могут быть обучены виртуально в зависимости от их соответствующих образовательных потребностей и требований соответствия.Для каждой из этих групп мы разработали и распространили документы о передовой практике, чтобы стимулировать стандартные рабочие процессы, как и в случае личного ухода.
В-третьих, ключевые показатели эффективности должны быть разработаны для оценки эффективности моделей виртуальной помощи. Практикам необходимо будет понять, какую часть виртуального ухода они предлагают и как быстро приспособить ее к поглощению скачков, подобных тому, который мы испытываем сейчас. Поскольку виртуальные посещения могут улучшить доступ и эффективность, важен мониторинг соответствующих показателей, таких как время задержки между планированием и датой посещения и продолжительностью посещения, а также паритет оплаты по сравнению с визитами в офис, поскольку правительства штата и федеральное правительство работают над обеспечением сопоставимой оплаты за виртуальное лечение. , перед лицом некоторых национальных страховщиков, стремящихся его уменьшить.Поскольку клинический опыт оказания виртуальной помощи ограничен, крайне важно отслеживать данные о качестве и безопасности для выявления потенциальных пробелов или проблемных областей.
Наконец, мы уделяем особое внимание опыту пациентов, получающих виртуальную помощь, точно так же, как мы делаем это для всех групп наших пациентов. Наш успех будет зависеть от максимального сокращения цифрового разрыва и обеспечения того, чтобы эти посещения проводились на справедливой основе, особенно для пациентов с социальными детерминантами, которые могут ограничивать доступ к медицинской помощи.
По мере того, как мы вступаем в новую эру виртуального здравоохранения, вызванную Covid-19, об этих моделях будут судить не по их головокружительному первоначальному росту, а по их конечному клиническому качеству, опыту пациентов, технической надежности, финансовой устойчивости и справедливости в отношении здоровья. Хотя мы надеемся, что эта недавняя цифровая трансформация будет постоянной, требуется упорная работа, чтобы не сдавать позиции, и эта работа начинается сейчас.
UX 101 для виртуальной и смешанной реальности — Часть 1: Физические характеристики | Джейкоб Пейн
Поскольку практические приложения виртуальной реальности начинают заменять плоские экраны, дизайнерам необходимо подумать о том, как адаптировать принципы UX к трехмерному миру.Подобно тому, как переход от печати к цифровым технологиям побудил дизайнеров развивать новые навыки для работы в растущей среде, проектирование для виртуальной реальности требует от дизайнеров учитывать новые формы ввода, физичность, работу с разными чувствами и то, как заставить пользовательский интерфейс работать в три измерения.
Концепция кнопки VR от Майка Алджера — Как действие может жить в трехмерном пространстве
Как человек, традиционно занимающийся проектированием 2D-интерфейсов и взаимодействий, в настоящее время я начинаю заниматься проектированием для виртуальной реальности.Я поделюсь тем, что, по моему мнению, является основными соображениями в этой серии статей. Это довольно типично для того, с чем в настоящее время работают многие дизайнеры и разработчики. Однако в этой области пока нет реального передового подхода к проектированию. Эта статья на самом деле представляет собой список указателей, которые помогут вам начать работу, она не является предписывающей или ограничивающей. VR находится на той стадии, когда эксперименты жизненно необходимы, и их следует поощрять, если мы хотим найти лучшие решения.
Хорошая новость заключается в том, что большинство поведенческих принципов, которые вы знаете как UX-дизайнер, все еще можно применить в трехмерном мире.Пока это поле только начинает изучаться, есть еще больше возможностей и много неизвестного.
Виртуальная реальность — это полностью иммерсивный опыт, когда пользователь попадает в совершенно новую среду, обычно через гарнитуру и наушники. Это здорово для видеоигр, но заменять практические задачи, которые сегодня выполняются с 2D-экранами, чем-то вроде этого, — это излишне. Вот тут-то и появляется смешанная реальность. Смешанная реальность смешивает реальную среду вокруг пользователя с виртуальными объектами или контентом.Эти виртуальные элементы отображаются в физическом мире.
Это похоже на дополненную реальность, но не то же самое. Что делает MR действительно «смешанным», так это то, что он позволяет обеим средам взаимодействовать друг с другом. Например, виртуальный пользовательский интерфейс может позволить пользователю изменять температуру на своем термостате, не находясь в той же комнате или подходя к телевизору, может открывать виртуальный телегид. Ключевое отличие заключается в том, что технология MR использует расширенное отображение окружающей среды для привязки виртуальных элементов к реальному миру.Хотя AR также помещает виртуальные объекты в физическую среду, как в Pokemon GO, она полагается просто на камеру.
Определение смешанной реальности может варьироваться в зависимости от того, кого вы спрашиваете, а примеры VR / MR / AR могут легко размываться. Я обнаружил, что наиболее практичный способ размышлять об этом — обратиться к спектру смешанной реальности Microsoft:
Где устройства существуют в спектре смешанной реальности. Источник .
Причина, по которой я думаю, что это так важно, состоит в том, что я считаю, что именно сюда со временем перейдет большая часть работы, которую мы выполняем как UX-дизайнеры.Приложения и веб-сайты могут легко перейти в режим смешанной реальности, который улучшит повседневную жизнь людей, и прогнозы рынка отражают эту возможность:
Полный отчет
Гарнитуры, такие как HoloLens от Microsoft, уже делают большие шаги в более широких приложениях смешанной реальности. Они стали партнерами НФЛ, чтобы изменить то, как фанаты смотрят спорт. Возможности использования смешанной реальности огромны.
Расширенный опыт с Hololens
Имея это в виду, вы можете увидеть, как проектирование для 3D-среды ближе к тому, что мы, как дизайнеры UX, делаем сегодня, чем вы думали.Итак, вот что вам нужно знать.
Начнем с физических соображений. Теперь, когда вы больше не проектируете для плоского экрана, вы должны рассматривать всю среду вокруг пользователя как потенциальный интерфейс. В этом пространстве есть множество человеческих факторов, которые определяют комфорт.
Расстояние
Обычно нам удобно фокусироваться на объектах от полуметра до 20 метров перед нами. Все, что находится слишком близко, заставит нас косить глаза, а все, что находится дальше, будет иметь тенденцию размываться в нашем видении.Таким образом, интерактивные элементы, которые вы создаете, должны жить в этом пространстве.
Комфортное расстояние просмотра. (Иллюстрация Джейкоба Пейна, 2017 г.).
Если вам интересно, как пользователь будет взаимодействовать с чем-то на расстоянии 20 метров, здесь появляются новые формы ввода. Гарнитуры виртуальной реальности, такие как HTC Vive, поставляются с двумя портативными контроллерами, которые позволяют пользователям взаимодействовать с объектами вне досягаемости с помощью луча. , немного похоже на лазерную указку.
Контроллеры HTC Vive
Движение глаз
Человеческий глаз может удобно смотреть слева направо, вверх и вниз на 30 ° -35 °.Это создает поле обзора, иногда называемое FoV. Разумное поле зрения для работы составляет около 60 °. Даже если наша гарнитура VR имеет широкий дисплей, поле зрения пользователя по умолчанию будет ограничено как минимум 60 °. (Обратите внимание, что более широкий экран полезен, потому что он позволяет предварительно загружать объекты за пределами поля зрения).
Хорошее эмпирическое правило — держать основные элементы пользовательского интерфейса в этой области, где они доступны немедленно. Например, если у вас есть система навигации, которая может быть вызвана при необходимости, имеет смысл, чтобы она отображалась непосредственно в поле зрения пользователя.
Комфортное движение глаз
Ниже вы можете увидеть пример от Google того, как разместить интерактивные элементы в среде VR. Обратите внимание, что карты можно перемещать внутрь и из поля зрения, как карты на сенсорном экране.
UI пример из листа наклеек Google, который я использовал для создания некоторых диаграмм для этой статьи.
Они также используют нижнюю часть поля зрения для выполнения обратного действия. Вероятно, в будущем это может стать шаблоном, похожим на кнопку «Домой» на вашем смартфоне.
Движение шеи
К счастью, помимо глаз у нас также есть шеи, которые позволяют нам двигать головой в более широком диапазоне движений.Таким образом, нам не нужно двигать всем телом в поле зрения около 120 °. Фактически это ширина нашего периферийного зрения.
Более широкое поле зрения
Как правило, необходимо указывать любые элементы в этом более широком поле зрения. Как и в приведенном выше примере карточки Google, где четко указано, что есть контент за пределами основного поля зрения.
Это пространство можно хорошо использовать при проектировании виртуального рабочего пространства, аналогичного тому, как вы можете использовать монитор со своим ноутбуком. Вы смотрите на каждый экран, когда это необходимо, но вам не нужно, чтобы оба были на виду.
Natural Gaze
Интересно, что наша голова естественно наклоняется вниз примерно на 10 ° -15 °, а глаза смотрят вверх. В результате наш средний взгляд оказывается примерно на 6 ° ниже ожидаемого.
Наклонный взгляд
360 °
Конечно, у нас есть все пространство вокруг пользователя, с которым можно работать. Ценность смешанной реальности в том, что она может перекрывать все ваше окружение. В то время как прямое и периферийное поле зрения обеспечивает непосредственное пространство для работы, мы также можем проектировать на 360 °.
Это требует от пользователя изучения, поэтому вы должны подумать, зачем вам размещать элементы здесь. Например, если мы разрабатываем цифровое рабочее пространство, пользователи могли бы при необходимости выталкивать и вытягивать элементы из этого более широкого пространства. Любые интерактивные элементы, которые вы размещаете здесь, необходимо активно обнаруживать. Относитесь к этой области как к «зоне любопытства».
Дизайн на 360 ° вокруг пользователя. (Иллюстрация Джейкоба Пейна, 2017 г.).
Сидеть и стоять
Конечно, пользователи не всегда будут стоять на месте.Одно из самых больших преимуществ виртуальной и смешанной реальности — свободное передвижение. Но, вообще говоря, мы, люди, не любим двигаться, если нам это не нужно. Справедливо предположение, что во многих случаях практического использования смешанной реальности люди будут сидеть или стоять в течение длительного времени.
Досягаемость рук
Длина рук пользователя является естественным ограничением для углубленного взаимодействия — важным фактором, когда дело касается пользовательского интерфейса. Преимущество VR / MR заключается в том, что мы можем использовать другие входные данные, чтобы помочь нам взаимодействовать с виртуальными элементами, находящимися дальше.Это может быть с контроллерами, с помощью жестов, голосового взаимодействия и т. Д.
В среднем длина руки от пользователя 50–70 см. Так что вы захотите разместить ключевые взаимодействия на этом расстоянии.
Проектирование на расстоянии
В книге Хариса О’Коннелла «Проектирование для смешанной реальности» он разбивает области взаимодействия на 3 уровня:
Три уровня пространственного взаимодействия. (Иллюстрация Джейкоба Пейна, 2017 г.).
- Плоскость взаимодействия — Это находится в пределах досягаемости руки, где должен быть размещен основной пользовательский интерфейс.
- The Mid-Zone — Где виртуальные объекты размещаются в смешанной реальности.
- Разборчивость Horizon — расстояние, на котором мы можем комфортно фокусироваться и читать. Который, как упоминалось ранее, составляет около 20 метров. О’Коннелл предлагает после этого использовать только изображения, если это необходимо.
Три плоскости взаимодействия, вид сбоку. (Иллюстрация Джейкоба Пейна, 2017 г.).
Движение руки
Следуя предыдущему пункту, подумайте, сколько движения руки требует пользовательский интерфейс от пользователей.Представьте, что вам приходилось поднимать руки вверх по 8 часов в день на работе, чтобы пользоваться компьютером. Ты очень быстро устанешь. Если вы собираетесь разработать что-то для более длительных задач, вам нужно создать элементы пользовательского интерфейса ниже, где уже находятся руки пользователя. Для менее частых или важных действий вы захотите, чтобы от пользователя требовались более сознательные усилия, размещая их подальше, чтобы они не коснулись их по ошибке. Это 3D-эквивалент удобного использования большого пальца на смартфоне.
Набросок Майка Алджера удобного досягаемости руки с использованием Leap Motion для виртуального рабочего пространства
Свободное движение
Подумайте, зачем пользователю перемещаться и что ему нужно.В полностью иммерсивной виртуальной реальности им могут потребоваться меню пользовательского интерфейса, которые могут появляться / исчезать при вызове, им может потребоваться обнаружение интерактивных элементов при исследовании окружающей среды, им могут даже понадобиться индикаторы объектов из реального мира, например стены wall.
Свободное движение — это еще один фактор при проектировании для смешанной реальности. В смешанной реальности пользовательский интерфейс может отображаться контекстно, реагируя на то, на что смотрит пользователь. В этом сценарии вы, вероятно, будете разрабатывать пользовательский интерфейс для наложения вещей в реальном мире.Это может предоставить пользователям дополнительную информацию и контекстные действия.
Решение реальных проблем
Microsoft Hololens стала партнером компании Thyssenkrupp, занимающейся промышленным дизайном, чтобы помочь своим ремонтным рабочим при работе на стройплощадке. Когда ремонтный рабочий прибыл на место, чтобы починить лифт, Hololens помогли им проанализировать проблему.
Ремонтники Thyssenkrupp используют Microsoft Hololens
В демонстрационном видео, сделанном Microsoft, мы также видим, как специалист, работающий удаленно, может видеть то, что на месте ремонтник смотрит через свою гарнитуру.Затем специалист выделяет области, на которые смотрит работник, и обсуждает проблему. Хотя пользовательский интерфейс здесь немного преувеличен, решения и варианты использования являются отличным примером решения реальных проблем смешанной реальности.
Типичный дизайн микроволнового интерфейса
Одна из моих любимых концептуальных идей для использования смешанной реальности — это применение ее к микроволновой печи. У микроволновых печей заведомо плохой дизайн пользовательского интерфейса. Они редко бывают интуитивно понятными, а пространство на продукте ограничивает возможности. С гарнитурой смешанной реальности можно использовать виртуальный пользовательский интерфейс для управления микроволновой печью.Виртуальный пользовательский интерфейс не будет ограничен физическим пространством, он может добавлять параметры контекстно, например в зависимости от времени суток или ингредиентов, которые вы использовали, он может удаленно обновляться, чтобы иметь новые функции и даже учиться на том, как вы его используете.
Заключительные мысли: начать экспериментировать
Проектирование для виртуальной и смешанной реальности требует от дизайнеров пересмотра ограничений интерфейса и физического взаимодействия с пользователем. Я думаю, что самое важное для любого, кто хочет лучше понять виртуальную и смешанную реальность, — это начать играть с ней.Самый простой способ начать — это купить дешевую гарнитуру VR, такую как Google Cardboard, и попробовать все доступные демоверсии.
Следующие статьи этой серии будут посвящены работе с органами чувств, различным типам ввода и тому, как заставить пользовательский интерфейс работать в трех измерениях.
Эта статья написана людьми намного умнее меня. Я всегда был связан с их работой, но если вы хотите узнать больше, ознакомьтесь со следующим:
старших добровольцев идут виртуально, чтобы помогать благотворительным организациям
Фил Чин любил быть активным членом своего сообщества в Фалмуте, штат Мэн.71-летний мужчина преподавал курсы безопасного вождения и предотвращения мошенничества для AARP, участвовал в общественном театре и пел в церковном хоре. Затем COVID-19 перевернул эти заветные дела.
Неустрашимый Чин виртуально занялся волонтерством. Нормативные акты штата запрещают проводить онлайн-курсы по безопасному вождению, но занятия по предотвращению мошенничества можно проводить удаленно. Тем временем в театре были поставлены виртуальные постановки «Это прекрасная жизнь» и «Рождественский гимн». Чин также смонтировал вместе аудио отдельных голосов хора для создания хоровых произведений.«Обучение, актерское мастерство и пение, когда нет живой публики, могут быть проблемой», — говорит он. «Но, в конце концов, результаты значимые и удовлетворительные».
Подбородок представляет собой борьбу, с которой столкнулись многие добровольцы во время пандемии, — адаптация к виртуальному формату. По данным Fidelity Charitable, независимой общественной благотворительной организации и крупнейшего грантодателя страны, до пандемии дистанционно участвовали только 19% добровольцев по сравнению с 65% во время вспышки коронавируса.2 миллиарда грантов, рекомендованных донорами. «В условиях стольких потрясений и неопределенности люди мотивированы делать что-то продуктивное и позитивное, — говорит Марк Сильверман, генеральный директор Amava, платформы, которая объединяет волонтеров с благотворительными организациями.
В 2020 году объем виртуального волонтерства в Amava увеличился на 433%. «На фоне революции работы на дому ни одна некоммерческая организация, которая полагается на усилия волонтеров, не может игнорировать тот факт, что люди ищут новые способы волонтерства. , — говорит Сильверман.
Благотворительность пострадала от COVID-19
Некоммерческие организации зависят от бесплатного труда волонтеров. По данным Independent Sector, организации для некоммерческих организаций, фондов и корпоративных благотворительных программ, каждый год около 63 миллионов американцев жертвуют свое время, средняя почасовая стоимость составляет 27,20 доллара. Когда разразилась пандемия, количество часов волонтеров резко сократилось. Fidelity Charitable обнаружила, что 45% добровольцев работали меньше часов, а 21% вообще прекратили участие. Одна из причин — недостаток знаний: 64% не знали, где искать виртуальные возможности.«По сути, благотворительные организации потеряли доступ к миллионам долларов, потраченным волонтерами», — говорит Эми Пироццоло, руководитель отдела взаимодействия с донорами Fidelity Charitable.
Больше всего пострадали организации, которые полагаются на пожилых людей и требуют тесного контакта, такие как кладовые и дома престарелых, говорит Мэриан З. Стерн, руководитель нью-йоркской консалтинговой фирмы Projects in Philanthropy. «Многие из волонтеров в этих местах сами являются пожилыми людьми, поэтому они не чувствовали себя в безопасности, оставаясь на месте, не говоря уже о том, что дома престарелых были закрыты для всех посторонних», — говорит Стерн.«Кроме того, многие кладовые размещены в церквях и синагогах, и у них просто не было места, чтобы их добровольцы оставались отстраненными от общества».
Некоторые организации потеряли так много неоплачиваемой рабочей силы, что им пришлось нанять замену. Например, компания Meals on Wheels наняла водителей после потери многих водителей-добровольцев в начале пандемии.
Чтобы помочь организациям покрыть эти расходы, некоторые люди, которые не могут добровольно жертвовать своим временем, могут вместо этого пожертвовать деньги.«Если для вас нет подходящего партнера или способа стать волонтером, подумайте, как увеличение финансовой поддержки может помочь вашей любимой благотворительной организации компенсировать потерю волонтерской поддержки», — говорит Пироццоло.
Поиск подходящей возможности для волонтеров
Поскольку волонтерство — это огромное обязательство, изучите благотворительные организации, которые занимаются проблемами, которые вам небезразличны, а затем спросите эти некоммерческие организации, как вы можете помочь, виртуально или каким-либо другим социально удаленным способом. «Немного подумав и потратив на это немного времени, вы получите более продуктивные обязательства и привлечете добровольцев», — говорит Сильверман из Amava.«Волонтер, который входит в опыт с четким набором целей и определенной целью, обычно вносит большой вклад».
Amava разработала часовой процесс, чтобы помочь участникам определить наиболее подходящие для них возможности волонтерства. Этот процесс, называемый кругом, включает в себя список вопросов, групповой мозговой штурм и индивидуально подобранные варианты для каждого человека. Иногда эти варианты включают использование существующих навыков по-новому.
В Национальном соборе в Вашингтоне, округ Колумбия.C., дополнительные потребности в эмоциональной поддержке и пастырской заботе во время пандемии перегрузили оплачиваемый персонал и духовенство. 67-летняя Мэри Райт Бейлор из Спрингфилда, штат Вирджиния, смогла помочь общине, используя свои навыки приходской приходской медсестры на пенсии, получив образование в области ухода за пациентами в конце жизни. Она проводила телефонные и видеозвонки с прихожанами с диагнозом COVID-19.
В одной сложной ситуации прихожанка заразилась COVID-19 в доме престарелых, где она была изолирована. Бейлор несколько раз разговаривал и молился с женщиной через айфон.Как лицензированный пастырский лидер, Бейлор даже мог виртуально проводить последние обряды. Она провела поминальную службу на открытом воздухе в доме другого прихожанина, что, по ее мнению, было большой честью в то время, когда так много семей не могут увековечить память любимого человека. «В этом качестве я была ресурсом для нашего собрания», — говорит она. «Для меня это была исключительная привилегия и отличная отдушина, потому что мне очень досадно не помогать в качестве медсестры».
Мозговой штурм: новые способы помочь
Марийке Врумен Дурнинг, 59-летняя писательница из Монреаля, раньше помогала в приютах и выгуливала собак для Общества по предотвращению жестокого обращения с животными.Теперь, когда она не может уделять время лично, она начала делать маски и бесплатно дарить их людям — в обмен на пожертвование в местный продовольственный банк. «Они получили пожертвования даже с Гавайев и Швеции», — говорит Дёрнинг. «Я был очень доволен своим вкладом, и он был столь же значимым, как и другая волонтерская работа, которую я проделал. Иногда я вижу людей по соседству в одной из моих масок, и это заставляет меня улыбаться ».
Бренда Мосс, 59 лет, из Линчберга, штат Вирджиния, добровольно участвует в организации Everytown for Gun Safety, рассказывая историю смерти своего сына Шона в результате применения огнестрельного оружия.Из-за пандемии она не может разговаривать с толпами людей или лично встречаться с семьями, оплакивающими потерю. Мосс обычно устраивает «Дерево ангела Шона Мосса», праздничное мероприятие, которое включает в себя сидячий обед и подарки для семей, пострадавших от насилия с применением огнестрельного оружия. В прошлом году из-за требований социального дистанцирования праздничная трапеза была заменена обедами на вынос, и только одной семье одновременно разрешалось находиться в здании, чтобы забрать свои подарки. «Пандемия изменила способ ведения дел. Я все еще нашла способ доставлять улыбки », — говорит она.
Поскольку до того, как дела вернутся в нормальное русло, потребуется время, благотворительным организациям необходимо будет продолжить поиск новых и оригинальных способов выполнения своих миссий. «Долгосрочные последствия могут быть серьезными, поскольку добровольцы не вернутся в строй до 2022 года», — говорит Стерн. «Я видел очень креативное виртуальное волонтерство, особенно те, которые ориентированы на детей. Например, те, кто раньше посещал школы, чтобы читать детям младшего возраста, сразу же переключились на чтение в Zoom, часто добавляя изюминки костюмов и сюжетных фонов.
В некотором смысле, во время пандемии добровольчество вернулось к своим корням, — говорит Пироццоло. В первые дни существования нации благотворительность заключалась в том, что соседи помогали друг другу, часто в центре внимания была церковь. «Мы видим это сейчас в изобилии», — говорит Стерн. «Соседи проверяют пожилых соседей, люди приносят еду в уединенные места, [и] люди, страдающие от болезней, навещают проезжающих автомобилей». Это и есть благотворительность — помогать другим, несмотря на препятствия.
Подходит ли вам благотворительность?
Лучшие отношения между волонтерами и некоммерческими организациями — это те, которые синхронизированы. У вас будет больше удовлетворения, если вы и организация, в которой вы работаете волонтером, разделяете одни и те же идеалы и с самого начала согласились с ожиданиями обеих сторон.